Wiki dos jogadores
Primeiros passos
Não há tutorial para aturar. Giras a manivela, um número sobe, e tudo o resto abre pelo caminho. É isto que acontece nos primeiros dez minutos, e o que fazer com isso.
Os comandos, todos
- A manivela é a alimentação. Para a frente produz energia. A velocidade conta mais do que o esforço: vê A manivela.
- Girar ao contrário não produz nada. Abre a válvula: 14 de arrefecimento por segundo ao regime de referência. Não é um erro, é uma ferramenta.
- A age sobre o que está selecionado: comprar, apanhar, confirmar.
- B volta atrás, e em vários ecrãs percorre as sub-vistas (gráficos, livro de ordens, gabinete).
- Esquerda e direita mudam de separador. Em todo o lado. Isso não muda em nenhum ato.
- Soprar no microfone durante um sobreaquecimento: 1 segundo de recuperação por segundo. Só serve enquanto estás mesmo a sobreaquecer.
- Guardar a manivela enquanto a fábrica trabalha recupera 6 por segundo. Guardá-la é uma jogada legítima, não uma pausa.
Os primeiros dez minutos
- Gira. Acima de 30 rpm de máquina conta como girar. Vê o nome da zona mudar à medida que aceleras.
- Compra a primeira máquina. AUTO-MANIVELA I custa 60 e produz 2 e/s sozinha. É o momento em que o jogo começa a jogar sem ti.
- Continua a comprar. Cada cópia custa ×1.22 mais do que a anterior: a compra interessante é quase sempre a máquina seguinte, não a décima cópia desta.
- O mercado abre a 100 de energia total, e o laboratório a 2.00K. Nenhum pede mais do que tempo a girar.

O manípulo: três vias, sempre 100
Tudo o que as tuas máquinas produzem passa por três vias, e as três somam sempre 100. Começas em 70 / 20 / 10.
| via | o que faz |
|---|---|
| GUARDAR | A energia acumula-se na bateria. É ela que paga melhorias e máquinas. |
| VENDER | A energia sai ao preço que definiste. O que ninguém compra volta para GUARDAR: nunca se destrói nada. |
| LAB | A energia transforma-se em pontos de pesquisa. Lento, e a única forma de abrir a árvore. |
A via do laboratório é a mais subaproveitada. Custa 25 de energia por ponto de pesquisa, o que ao início parece caro, e é a única coisa que abre a árvore.

Ler o ecrã
A barra de cima tem sempre a mesma forma: o que estás a contar à esquerda, o teu dinheiro à direita. Ao mudar de ato, esse contador muda de unidade — é o sinal mais forte que o jogo tem, e é de propósito. Por baixo está a linha do objetivo: o que o jogo acha que devias alcançar, com o progresso. É uma sugestão, não uma missão. O FIO é o único canal de comunicação do jogo. Chega um despacho a cada 45 segundos, e há três tipos: o mundo a falar dos teus números, ofertas para agarrar antes de expirarem, e de vez em quando uma palavra do estúdio. Uma oferta dura cerca de 20 segundos: vale a pena abrir.

O que fazer primeiro, a sério
- Não persigas a velocidade máxima. A zona PERFEITA paga ×1.5 e nunca queima. PERIGO paga ×3.2 e coze-te em 6.3 segundos.
- Compra REDUTOR cedo. Cada nível soma 0.5 à relação: a mesma mão cai numa zona melhor.
- Dá alguma coisa ao laboratório. Mesmo 10 % muda o ritmo de toda a partida.
- Fecha o jogo sem culpa. A fábrica trabalha offline 6 horas a 35 % de eficiência desde o primeiro minuto, e os dois números sobem muito mais tarde.