CRANKWORKS Wiki dos jogadores

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Os quatro atos

CRANKWORKS não é um jogo com números cada vez maiores. São 4 jogos numa caixa, e cada um devora o que o anterior fez.

A regra que governa tudo o resto

O que um ato produz torna-se aquilo que o seguinte consome.

É a única forma honesta de fazer com que recomeçar do zero pareça progresso e não repetição. O teu antigo recurso é despromovido a matéria-prima, e voltas a contar numa unidade nova.

conta em · ENERGIA

ATO I : A OFICINA

O teu braço, uma máquina, um número que sobe quando giras. Tudo cabe numa mão.

conta em · UNIDADES

ATO II : A REDE

Deixas de girar. Passas a ter oficinas, e cada uma é o ato I inteiro reduzido a uma linha.

conta em · AUTOMATOS

ATO III : O AUTOMATO

As tuas fábricas constroem fábricas. Já não colocas nada: escreves uma doutrina e observas. É o ato que se pode perder.

conta em · VOLTAS

ATO IV : O GRANDE MOVIMENTO

Tudo o que construíste torna-se as peças de um único mecanismo, e recuperas a manivela. Uma volta custa horas de trabalho do enxame.

Em cada passagem mudam três coisas de uma vez: o ecrã principal é substituído, não reorganizado; o contador de cima muda de unidade; e mudam os verbos — deixas de girar e passas a abastecer, deixas de abastecer e passas a delegar. Três coisas não mudam de propósito, senão recomeçarias perdido em vez de melhor equipado: o meta atravessa tudo (núcleos, patentes, o gabinete, as encomendas, os recordes: são eles as melhores ferramentas), a gramática da interface mantém-se, e o ato anterior continua a trabalhar por baixo. As tuas máquinas do ato I continuam a fazer a energia que o ato II queima.

Entre dois atos: a nova unidade aparece sozinha, a zero.
Entre dois atos: a nova unidade aparece sozinha, a zero.

Ato II — A rede

Deixas de girar seja o que for. Passas a ter oficinas, e cada uma é o ato I inteiro reduzido a uma linha. O que vendias passa a ser o que queimas. Recurso novo: as unidades. A energia passa a ser um insumo. Uma unidade fabril custa capital, come energia por segundo e envia produto por segundo. Esfomeada, abranda proporcionalmente: nunca para.

Ato II: as unidades que podes ter
unidadecusto baseconsomeproduçãoexige
OFICINA LOCAL500K40.0K0.2/s
FUNDICAO REGIONAL6.00M240K3/sPRODUCAO EM MASSA
COMPLEXO80.0M1.40M43/sFABRICA AUTONOMA
LINHA AUTOMATICA1.00B8.00M624/sIA INDUSTRIAL
ARCOLOGIA14.0B46.0M9200/sINDUSTRIA ORBITAL

A procura é mundial e satura: quanto mais entregas numa região, menos a seguinte paga. É isso que impede que "pôr cem unidades" seja a resposta, e torna interessante escolher a região.

Ato II: as regiões que podes abrir
regiãocusto de aberturaabsorvepaga
O VALE020.0K180
A COSTA4.00M120K240
O PLANALTO60.0M800K320
O ESTREITO900M5.00M430
O MUNDO12.0B40.0M580

O gesto do ato é um equilíbrio: energia disponível, capacidade instalada, procura restante. Unidades a mais matam a rede à fome; a menos deixam procura para outro. O ato II tem o seu próprio manípulo e o seu próprio laboratório: a gramática é a mesma, os substantivos é que são novos.

Ato II: a rede. Alimentas unidades, elas enviam produto.
Ato II: a rede. Alimentas unidades, elas enviam produto.

Ato III — O enxame

As tuas unidades constroem unidades. O produto passa a ser o insumo, e já não colocas nada à mão: escreves uma doutrina e vê-la aplicar-se.

Ato III: os três manípulos da doutrina
manípuloo que fazcomeça emintervalo
CRESCIMENTOMais deles, ou mais de cada um.600 – 100
PRESSAOA quente, uma falha mata-os.550 – 100
ALCANCEAbrir terreno. Custa antes de render.00 – 100

Este é o ato que se pode perder. Um enxame que cresce acima do que consome entra em tensão, e passado 12 desaba, perdendo 4.5 % de cada vez. Trazê-lo de volta da beira em vez de o ver cair é uma conquista à parte: DE VOLTA DA BEIRA. A meta é um enxame de 200K. Abrir terreno novo custa 200K e fica ×1.45 mais caro de cada vez, e cada terreno acolhe 12.0K.

Um enxame que ultrapassa o que consome desaba. É o ato que se pode perder.
Um enxame que ultrapassa o que consome desaba. É o ato que se pode perder.

Ato IV — O grande movimento

Tudo o que construíste torna-se as peças de um único mecanismo — e recuperas a manivela. Uma volta custa horas de produção do enxame. É exatamente o gesto do primeiro minuto, e já não quer dizer de todo a mesma coisa. O movimento pede 26 voltas. A primeira carga custa 6.50K e cada seguinte ×1.16 mais. Girar à mão paga 60: ×4 dentro da faixa, ×0.9 fora, e é aí que está toda a perícia do ato.

Ato IV: as oito peças do mecanismo
peçao que fazcusto (obras)efeito
CONTRAPESO4.00Kfaixa +0.25
ENGRENAGEM12.0Kcarga +0.6
VOLANTE35.0Kavanço +0.2
REGULADOR90.0Kfaixa +0.35
BIELA240Kcarga +1
ESCAPE600Kavanço +0.35
ESPIRAL1.50Mfaixa +0.5 · avanço +0.25
EIXO MAIOR4.00Mcarga +2 · avanço +0.4
Ato IV: o grande movimento. Recuperas a manivela.
Ato IV: o grande movimento. Recuperas a manivela.

Que o círculo se feche não é um floreado. É o que faz um jogador lembrar-se do primeiro minuto no último — e nesta consola, acabar um jogo a girar uma manivela é o único final que podia estar certo.