Wiki dos jogadores
Os quatro atos
CRANKWORKS não é um jogo com números cada vez maiores. São 4 jogos numa caixa, e cada um devora o que o anterior fez.
A regra que governa tudo o resto
O que um ato produz torna-se aquilo que o seguinte consome.
É a única forma honesta de fazer com que recomeçar do zero pareça progresso e não repetição. O teu antigo recurso é despromovido a matéria-prima, e voltas a contar numa unidade nova.
ATO I : A OFICINA
O teu braço, uma máquina, um número que sobe quando giras. Tudo cabe numa mão.
ATO II : A REDE
Deixas de girar. Passas a ter oficinas, e cada uma é o ato I inteiro reduzido a uma linha.
ATO III : O AUTOMATO
As tuas fábricas constroem fábricas. Já não colocas nada: escreves uma doutrina e observas. É o ato que se pode perder.
ATO IV : O GRANDE MOVIMENTO
Tudo o que construíste torna-se as peças de um único mecanismo, e recuperas a manivela. Uma volta custa horas de trabalho do enxame.
Em cada passagem mudam três coisas de uma vez: o ecrã principal é substituído, não reorganizado; o contador de cima muda de unidade; e mudam os verbos — deixas de girar e passas a abastecer, deixas de abastecer e passas a delegar. Três coisas não mudam de propósito, senão recomeçarias perdido em vez de melhor equipado: o meta atravessa tudo (núcleos, patentes, o gabinete, as encomendas, os recordes: são eles as melhores ferramentas), a gramática da interface mantém-se, e o ato anterior continua a trabalhar por baixo. As tuas máquinas do ato I continuam a fazer a energia que o ato II queima.

Ato II — A rede
Deixas de girar seja o que for. Passas a ter oficinas, e cada uma é o ato I inteiro reduzido a uma linha. O que vendias passa a ser o que queimas. Recurso novo: as unidades. A energia passa a ser um insumo. Uma unidade fabril custa capital, come energia por segundo e envia produto por segundo. Esfomeada, abranda proporcionalmente: nunca para.
| unidade | custo base | consome | produção | exige |
|---|---|---|---|---|
| OFICINA LOCAL | 500K | 40.0K | 0.2/s | — |
| FUNDICAO REGIONAL | 6.00M | 240K | 3/s | PRODUCAO EM MASSA |
| COMPLEXO | 80.0M | 1.40M | 43/s | FABRICA AUTONOMA |
| LINHA AUTOMATICA | 1.00B | 8.00M | 624/s | IA INDUSTRIAL |
| ARCOLOGIA | 14.0B | 46.0M | 9200/s | INDUSTRIA ORBITAL |
A procura é mundial e satura: quanto mais entregas numa região, menos a seguinte paga. É isso que impede que "pôr cem unidades" seja a resposta, e torna interessante escolher a região.
| região | custo de abertura | absorve | paga |
|---|---|---|---|
| O VALE | 0 | 20.0K | 180 |
| A COSTA | 4.00M | 120K | 240 |
| O PLANALTO | 60.0M | 800K | 320 |
| O ESTREITO | 900M | 5.00M | 430 |
| O MUNDO | 12.0B | 40.0M | 580 |
O gesto do ato é um equilíbrio: energia disponível, capacidade instalada, procura restante. Unidades a mais matam a rede à fome; a menos deixam procura para outro. O ato II tem o seu próprio manípulo e o seu próprio laboratório: a gramática é a mesma, os substantivos é que são novos.

Ato III — O enxame
As tuas unidades constroem unidades. O produto passa a ser o insumo, e já não colocas nada à mão: escreves uma doutrina e vê-la aplicar-se.
| manípulo | o que faz | começa em | intervalo |
|---|---|---|---|
| CRESCIMENTO | Mais deles, ou mais de cada um. | 60 | 0 – 100 |
| PRESSAO | A quente, uma falha mata-os. | 55 | 0 – 100 |
| ALCANCE | Abrir terreno. Custa antes de render. | 0 | 0 – 100 |
Este é o ato que se pode perder. Um enxame que cresce acima do que consome entra em tensão, e passado 12 desaba, perdendo 4.5 % de cada vez. Trazê-lo de volta da beira em vez de o ver cair é uma conquista à parte:
DE VOLTA DA BEIRA. A meta é um enxame de 200K. Abrir terreno novo custa 200K e fica ×1.45 mais caro de cada vez, e cada terreno acolhe 12.0K.

Ato IV — O grande movimento
Tudo o que construíste torna-se as peças de um único mecanismo — e recuperas a manivela. Uma volta custa horas de produção do enxame. É exatamente o gesto do primeiro minuto, e já não quer dizer de todo a mesma coisa. O movimento pede 26 voltas. A primeira carga custa 6.50K e cada seguinte ×1.16 mais. Girar à mão paga 60: ×4 dentro da faixa, ×0.9 fora, e é aí que está toda a perícia do ato.
| peça | o que faz | custo (obras) | efeito |
|---|---|---|---|
| CONTRAPESO | — | 4.00K | faixa +0.25 |
| ENGRENAGEM | — | 12.0K | carga +0.6 |
| VOLANTE | — | 35.0K | avanço +0.2 |
| REGULADOR | — | 90.0K | faixa +0.35 |
| BIELA | — | 240K | carga +1 |
| ESCAPE | — | 600K | avanço +0.35 |
| ESPIRAL | — | 1.50M | faixa +0.5 · avanço +0.25 |
| EIXO MAIOR | — | 4.00M | carga +2 · avanço +0.4 |

Que o círculo se feche não é um floreado. É o que faz um jogador lembrar-se do primeiro minuto no último — e nesta consola, acabar um jogo a girar uma manivela é o único final que podia estar certo.