CRANKWORKS Wiki de jugadores

Wiki de jugadores

Los cuatro actos

CRANKWORKS no es un juego con números cada vez más grandes. Son 4 juegos en una caja, y cada uno devora lo que hizo el anterior.

La regla que gobierna todo lo demás

Lo que un acto produce se convierte en lo que el siguiente consume.

Es la única forma honesta de que empezar de cero se sienta como progreso y no como repetición. Tu antigua moneda queda degradada a materia prima, y vuelves a contar en una unidad nueva.

cuenta en · ENERGIA

ACTO I : EL TALLER

Tu brazo, una máquina, un número que sube cuando giras. Todo cabe en una mano.

cuenta en · UNIDADES

ACTO II : LA RED

Dejas de girar. Posees talleres, y cada uno es el acto I entero reducido a una línea.

cuenta en · AUTOMATAS

ACTO III : EL AUTOMATA

Tus fábricas construyen fábricas. Ya no colocas nada: escribes una doctrina y miras. Este es el acto que se puede perder.

cuenta en · VUELTAS

ACTO IV : EL GRAN MOVIMIENTO

Todo lo que has construido se vuelve las piezas de un solo mecanismo, y recuperas la manivela. Una vuelta cuesta horas de trabajo del enjambre.

En cada paso cambian tres cosas a la vez: la pantalla principal se sustituye, no se reordena; el contador de arriba cambia de unidad; y cambian los verbos: dejas de girar y pasas a abastecer, dejas de abastecer y pasas a delegar. Tres cosas no cambian a propósito, o empezarías perdido en vez de mejor equipado: el meta lo cruza todo (núcleos, patentes, la oficina, los encargos, los récords: esas son las mejores herramientas), la gramática de la interfaz se mantiene, y el acto anterior sigue funcionando debajo. Tus máquinas del acto I siguen haciendo la energía que el acto II quema.

Entre dos actos: la nueva unidad aparece sola, a cero.
Entre dos actos: la nueva unidad aparece sola, a cero.

Acto II — La red

Dejas de girar nada. Posees talleres, y cada uno es el acto I entero reducido a una línea. Lo que vendías se convierte en lo que quemas. Recurso nuevo: las unidades. La energía pasa a ser un insumo. Una planta cuesta capital, come energía por segundo y envía unidades por segundo. Hambrienta, se frena en proporción: nunca se para.

Acto II: las plantas que puedes tener
plantacoste baseconsumeproducciónrequiere
TALLER LOCAL500K40.0K0.2/s
FUNDICION REGIONAL6.00M240K3/sPRODUCCION EN MASA
COMPLEJO80.0M1.40M43/sFABRICA AUTONOMA
LINEA AUTOMATICA1.00B8.00M624/sIA INDUSTRIAL
ARCOLOGIA14.0B46.0M9200/sINDUSTRIA ORBITAL

La demanda es mundial y se satura: cuanto más entregas en una región, menos paga la siguiente. Eso impide que "poner cien plantas" sea la respuesta, y hace interesante elegir región.

Acto II: las regiones que puedes abrir
regióncoste de aperturaabsorbepaga
EL VALLE020.0K180
LA COSTA4.00M120K240
LA MESETA60.0M800K320
EL ESTRECHO900M5.00M430
EL MUNDO12.0B40.0M580

El gesto del acto es un equilibrio: energía disponible, capacidad instalada, demanda restante. Demasiadas plantas matan de hambre a la red; muy pocas dejan demanda a otro. El acto II tiene su propio mando y su propio laboratorio: la gramática es la misma, los sustantivos son nuevos.

Acto II: la red. Alimentas plantas, ellas envían unidades.
Acto II: la red. Alimentas plantas, ellas envían unidades.

Acto III — El enjambre

Tus plantas construyen plantas. La unidad pasa a ser el insumo, y ya no colocas nada a mano: escribes una doctrina y la ves aplicarse.

Acto III: los tres mandos de la doctrina
mandoqué haceempieza enrango
CRECIMIENTOMas de ellos, o mas de cada uno.600 – 100
PRESIONEn caliente, un corte los mata.550 – 100
ALCANCEAbrir terreno. Cuesta antes de pagar.00 – 100

Este es el acto que se puede perder. Un enjambre que crece por encima de lo que consume entra en tensión, y pasado 12 se derrumba perdiendo un 4.5 % de golpe. Recogerlo del borde en vez de verlo caer es un logro por sí solo: DE VUELTA DEL BORDE. La meta es un enjambre de 200K. Abrir terreno nuevo cuesta 200K y se encarece ×1.45 cada vez, y cada terreno acoge 12.0K.

Un enjambre que supera su consumo se derrumba. Este es el acto que se puede perder.
Un enjambre que supera su consumo se derrumba. Este es el acto que se puede perder.

Acto IV — El gran movimiento

Todo lo que has construido se convierte en las piezas de un solo mecanismo, y recuperas la manivela. Una vuelta cuesta horas de producción del enjambre. Es exactamente el gesto del primer minuto, y ya no significa lo mismo en absoluto. El movimiento necesita 26 vueltas. La primera carga cuesta 6.50K y cada siguiente ×1.16 más. Girar a mano paga 60: ×4 dentro de la banda, ×0.9 fuera, y ahí está toda la destreza del acto.

Acto IV: las ocho piezas del mecanismo
piezaqué hacecoste (obras)efecto
CONTRAPESO4.00Kbanda +0.25
ENGRANAJE12.0Kcarga +0.6
VOLANTE35.0Kavance +0.2
REGULADOR90.0Kbanda +0.35
BIELA240Kcarga +1
ESCAPE600Kavance +0.35
ESPIRAL1.50Mbanda +0.5 · avance +0.25
EJE MAYOR4.00Mcarga +2 · avance +0.4
Acto IV: el gran movimiento. Recuperas la manivela.
Acto IV: el gran movimiento. Recuperas la manivela.

Que el círculo se cierre no es una coquetería. Es lo que hace que un jugador recuerde su primer minuto en el último, y en esta consola terminar un juego girando una manivela es el único final que podía ser correcto.