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El mercado
9 bienes, cada uno con un precio que se mueve solo, de forma determinista, desde la semilla de la partida. No adivinas contra el azar: lees un sistema.
Los 9 bienes
| bien | precio base | volatilidad | suelo | techo | desbloqueado por |
|---|---|---|---|---|---|
| ENERGIA | 1 | 4.5 % | 0.24 | 30 | desde el principio |
| COBRE | 12 | 4.5 % | 2.4 | 300 | desde el principio |
| HIERRO | 8 | 4 % | 1.6 | 200 | desde el principio |
| SILICIO | 45 | 5.5 % | 9 | 1.12K | desde el principio |
| ACERO | 120 | 5 % | 24 | 3.00K | PRODUCCION EN MASA |
| TITANIO | 800 | 6 % | 160 | 20.0K | TITANIO |
| CARBONO | 2.50K | 6 % | 500 | 62.5K | FIBRA DE CARBONO |
| GRAFENO | 12.0K | 7 % | 2400 | 300K | GRAFENO |
| CUANTICO | 250K | 8 % | 50000 | 6.25M | COMPILADOR DE MATERIA |
Durante un evento de escasez —uno que empuja un precio por encima de su base— ese bien pasa a ser imposible de comprar. No se sube uno al tren en marcha: el almacén se hace antes de la crisis, y ese es todo el sentido de guardar materiales.
Cómo se mueven los precios
Un paseo aleatorio determinista, tirado de vuelta hacia el precio base. Misma semilla, mismos precios: recargar una partida no vuelve a tirar los dados del mercado.
| ajuste | valor |
|---|---|
| Un paso de precio, segundos | 2 |
| Vuelta al precio base, % de la diferencia por paso | 1.2 |
| Suelo, × el precio base | 0.2 |
| Techo, × el precio base | 25 |
| Deslizamiento durante un evento, % de la diferencia por paso | 8 |
| Puntos del gráfico en vivo | 32 |
| Un punto cada, segundos | 10 |
| Marcas de evento en el eje | 8 |
El precio que publicas
La energía que sale por la vía VENDER se va al precio que fijas tú. Los compradores pagan tu precio, y cogen menos cuanto más caro eres:
parte vendida = min(tope, (precio de mercado ÷ tu precio) ^ 4)
Tu precio está limitado por el precio base de la energía (1.2): de ×0.5 a ×10, o sea de 0.6 a 12.
| tu precio | × base | parte vendida | con VENTAS FLASH | ingreso relativo |
|---|---|---|---|---|
| 0.6 | ×0.5 | 1 | 2 | ×0.5 |
| 1.09 | ×0.91 | 1 | 1.456 | ×0.91 |
| 1.99 | ×1.66 | 0.133 | 0.133 | ×0.22 |
| 3.62 | ×3.02 | 0.012 | 0.012 | ×0.036 |
| 6.59 | ×5.49 | 0.001 | 0.001 | ×0.006 |
| 12 | ×10 | 0 | 0 | ×0.001 |
¿Dónde está el óptimo? Sin VENTAS FLASH, el ingreso es máximo exactamente en el precio de mercado: subir por encima hunde la parte vendida más rápido de lo que sube el precio (la elasticidad 4 gana a 1), y bajar no vende más que todo. Con VENTAS FLASH el tope pasa a 2 y el punto ideal se va por debajo del mercado: publicar ×0.841 el precio de mercado vacía además la batería y rinde ×1.682 lo que rendiría el precio de mercado.
Gráficos y alertas
| escala | una vela | ventana mostrada |
|---|---|---|
| EN VIVO | 10 s | 320 s |
| 1 HORA | 60 s | 60 min |
| 8 HORAS | 600 s | 8 h |
Una vela hueca cerró al alza, una llena a la baja, y la mecha da el recorrido. La línea punteada que cruza es el precio base del bien, para que caro y barato se lean en absoluto y no a ojo. Las marcas del eje señalan dónde golpeó un evento de precio: las 8 últimas. Las alertas armadas las pones tú: colocas una línea con la manivela y la armas con A. Salta una sola vez, por el lado desde el que la pusiste, y la pestaña parpadea. Cuántas líneas tienes viene del árbol: SALA DE MERCADOS y sus vecinas.

El regateo
A veces aparece un comprador en persona. Abre a ×1.5 el precio corriente, y cada vuelta de manivela lo empuja ×1.02 más arriba, mientras su paciencia va de 8 a 20. Aprieta de más y se marcha. Es el único sitio del juego donde la manivela es una negociación y no una alimentación, y el logro
LE SUBISTE EL PRECIO pide cerrar al doble del precio corriente.