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Contratos de entrega

Entrega N unidades antes de T, a un precio bloqueado ahora, con una prima que negocias tú mismo. Los contratos cierran el triángulo que abre la fábrica: las minas dan la materia, el contrato da el plazo.

Todas las reglas

Contratos de entrega, todas las reglas
ajustevalor
Ofertas en el tablón2
El tablón se renueva cada, segundos180
Contratos a la vez1
Cantidad pedida: % de lo que produces en la ventana50
más % de tu almacén30
Nunca pide menos de20
Prima antes de decir una palabra, %10
Prima ganada por vuelta completa de charla, puntos2
Techo de la prima, %50
Vueltas que te escucha, como mínimo6
Vueltas que te escucha, como máximo14
Vueltas de paciencia extra por estrella2
Entregar antes paga hasta, puntos10
Romper cuesta, % de lo que queda10
Dejar caducar cuesta, % de lo que falta30
Estrellas de reputación3
Contratos cumplidos seguidos por estrella2
Estrellas antes de que el muelle firme un segundo contrato3

El precio fijado no es el precio del momento. Es una previsión que ya conoce la estación y la vuelta a la base: firmar en la cima de un ciclo no imprime nada. Y un bien que un evento está empujando ahora mismo se retira del tablón.

El mostrador: la prima se negocia

Firmar ya no es pulsar un botón. Mantienes A y giras: cada vuelta completada suma 2 puntos a la prima, y el cliente tiene una paciencia que nunca te enseña. Pásate de ella y rompe la oferta: no se mueve dinero, no se pierde ninguna estrella, y la oferta deja el tablón para siempre. Te escucha entre 6 y 14 vueltas. Ahí es donde se fue la reputación: las estrellas dejaron de pagar un porcentaje, pagan paciencia — 2 vueltas más cada una, así que con 3 estrellas aguanta de 12 a 20. La prima deja de subir en el 50 %, para que una charla larga no sea una máquina de imprimir dinero. Desde la oferta de apertura harían falta 20 vueltas, más de las que casi ningún cliente te dará. Saber cuándo estrechar la mano es la escena. Recargar te devuelve el mismo cliente con el mismo carácter: el tablón y su paciencia salen los dos de la semilla de la partida. No hay nada que volver a tirar.

Dos clientes, un muelle

El tablón sienta a 2 clientes, y nunca son dos matices de la misma oferta. Se diferencian en el tempo, la única diferencia que merece una pantalla.

Los dos asientos del mostrador: se diferencian en el tempo, nunca en el matiz
clientedurapide, % de la ventanamás, % del almacénabre en, %exige en almacén
EXPRÉS240 s80 %0 %14 %30 %
LOTE GRANDE960 s50 %60 %10 %—

El exprés solo aparece si tu almacén ya cubre la diferencia: pide más de la mitad de lo que produce la ventana, así que es un contrato para una fábrica que va por delante, no para una que corre detrás. Entregar antes se paga: hasta 10 puntos extra, que caen a cero a mitad del plazo.

Romper es una estrategia, no un fracaso

Durante una escasez que lleva el cobre a varias veces su base, vender al contado puede valer más que el contrato. El juego está hecho para eso: romper cuesta el 10 % de lo que queda por entregar, y nada más. Tus estrellas siguen donde estaban. Lo caro es dejarlo caducar en silencio: el 30 % de lo que falta y una estrella. Romper cuesta siempre menos que olvidar. Decidir gana a dejarse llevar. Hay incluso un logro por hacerlo a propósito — LO SIENTO, MEJOR OFERTA — y otro por no haberlo necesitado nunca, TRES ESTRELLAS.

La reputación

La reputación va de 0 a 3 estrellas, una más cada 2 contratos cumplidos seguidos. Solo pierdes una dejando caducar un contrato. Las estrellas ya no son dinero. Son tiempo en el mostrador — 2 vueltas de paciencia más cada una — y con 3 estrellas el muelle firma un segundo contrato junto al primero. Cada contrato cumplido deposita además una muesca en el depósito, y el que te da una estrella deposita otra: ver La investigación.

Contratos de entrega: precio fijado, plazo y prima.
Contratos de entrega: precio fijado, plazo y prima.