CRANKWORKS Wiki de jugadores

Wiki de jugadores

Ascensión y sin conexión

Un cambio de acto paga en el sitio — núcleos, patentes, desafíos — y los núcleos compran vías que no desaparecen nunca. No se retira nada, y un acto cruzado no se vuelve a jugar.

Cuándo y cómo

Ya no hay ritual de ascensión, y es a propósito: lo que ella pagaba lo paga ahora un cambio de acto. Cuando una partida alcanza el objetivo de su acto, cruza — los núcleos, las patentes y los desafíos ganados por el camino se abonan ahí mismo, y no se retira nada.

núcleos = max(1, suelo(√(energía total ÷ 1.00B)))

Lo que paga una ascensión, según el coresFor() real
energía total× el umbralnúcleos
1.00B×11
4.00B×42
9.00B×93
25.0B×255
100B×10010
10.0T×10000100

Como es una raíz cuadrada, alcanzar ×4 el umbral duplica tus núcleos, no los cuadruplica. Y un acto cruzado no se vuelve a jugar: una partida nueva abre directamente en el acto II, equipada. Nunca se rehace el taller con las herramientas que sirvieron para salir de él.

LO ADQUIRIDO: los núcleos ganados en los cambios de acto, y qué compran.
LO ADQUIRIDO: los núcleos ganados en los cambios de acto, y qué compran.

Las seis vías permanentes

Los núcleos compran vías, y las vías sobreviven a todo, incluidos los cambios de acto.

Las vías permanentes, compradas con núcleos
víaefectopor nivelnivelesal máximoescalera de núcleostotal
INGENIERIA+15% maquinas+0.155+0.751 → 2 → 4 → 8 → 1631
ECONOMIA+5% venta, capital inicial+0.055+0.251 → 2 → 4 → 8 → 1631
LOGISTICA+8h tope sin conexion+85+401 → 2 → 4 → 8 → 1631
MAESTRIA MANIVELA+20% manivela+0.25+11 → 2 → 4 → 8 → 1631
CIENCIA+20% ciencia+0.25+11 → 2 → 4 → 8 → 1631
RIESGO+15% turbo, -8% calor+0.155+0.751 → 2 → 4 → 8 → 1631

Cada nivel cuesta más que el anterior: 1 → 2 → 4 → 8 → 16, o sea 31 núcleos para subir una sola al máximo y 186 para las seis.

Producción sin conexión

Mientras el juego está cerrado, tus máquinas siguen trabajando. Tu mano no.

ganancia = producción de máquinas × min(tiempo ausente, tope) × eficiencia

Empiezas con un tope de 6 horas y un 35 % de eficiencia, y una ausencia de menos de 60 segundos se ignora del todo.

Lo que sube el tope y la eficiencia sin conexión
fuentetopeeficiencia
BATERIA+4 h—
BATERIA CUANTICA+40 h+0.25
LOGISTICA+8 h—

Con todas las tecnologías y todas las vías al máximo, eso pasa a 24 horas al 60 %. A esas alturas cerrar el juego es una estrategia legítima, que es como debería sentirse un incremental.