Spieler-Wiki
Aufstieg und Offline
Ein Aktwechsel zahlt sofort — Kerne, Patente, Herausforderungen — und Kerne kaufen Pfade, die nie verschwinden. Nichts wird zurückgenommen, und ein geschaffter Akt wird nie wiederholt.
Wann und wie
Es gibt kein Aufstiegsritual mehr, und das ist Absicht: Was es früher zahlte, zahlt jetzt ein Aktwechsel. Erreicht ein Spiel das Ziel seines Akts, wechselt es — Kerne, Patente und unterwegs verdiente Herausforderungen werden genau dort gutgeschrieben, und nichts wird zurückgenommen.
Kerne = max(1, floor(√(Gesamtenergie ÷ 1.00B)))
| Gesamtenergie | × Schwelle | Kerne |
|---|---|---|
| 1.00B | ×1 | 1 |
| 4.00B | ×4 | 2 |
| 9.00B | ×9 | 3 |
| 25.0B | ×25 | 5 |
| 100B | ×100 | 10 |
| 10.0T | ×10000 | 100 |
Weil es eine Wurzel ist, verdoppelt das ×4-fache der Schwelle deine Kerne, es vervierfacht sie nicht. Und ein geschaffter Akt wird nie wiederholt: Ein neues Spiel startet direkt in Akt II, ausgerüstet. Man macht die Werkstatt nie noch einmal mit dem Werkzeug, das aus ihr herausgeführt hat.

Die sechs dauerhaften Pfade
Kerne kaufen Pfade, und Pfade überleben alles — auch Aktwechsel.
| Pfad | Effekt | pro Stufe | Stufen | bei Max | Kern-Leiter | gesamt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| TECHNIK | +15% Maschinen | +0.15 | 5 | +0.75 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
| WIRTSCHAFT | +5% Verkauf, Startgeld | +0.05 | 5 | +0.25 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
| LOGISTIK | +8h Offline-Limit | +8 | 5 | +40 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
| KURBELKUNST | +20% Kurbel | +0.2 | 5 | +1 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
| WISSEN | +20% Forschung | +0.2 | 5 | +1 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
| RISIKO | +15% Turbo, -8% Hitze | +0.15 | 5 | +0.75 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
Jede Stufe kostet mehr als die vorige: 1 → 2 → 4 → 8 → 16, also 31 Kerne für einen Pfad auf Max und 186 für alle sechs.
Offline-Produktion
Während das Spiel geschlossen ist, arbeiten deine Maschinen weiter. Deine Hand nicht.
Ertrag = Maschinenausstoß × min(Abwesenheit, Grenze) × Effizienz
Du startest mit einer Grenze von 6 Stunden und 35 % Effizienz, und eine Abwesenheit unter 60 Sekunden wird ganz ignoriert.
| Quelle | Grenze | Effizienz |
|---|---|---|
| BATTERIE | +4 h | — |
| QUANTENBATTERIE | +40 h | +0.25 |
| LOGISTIK | +8 h | — |
Mit allen Technologien und allen Pfaden auf Max werden daraus 24 Stunden bei 60 %. Dann ist das Schließen des Spiels eine echte Strategie — genau so soll sich ein Idle-Spiel anfühlen.