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Der Markt
9 Waren, jede mit einem Preis, der sich von allein bewegt — deterministisch, aus dem Startwert des Laufs. Du rätst nicht gegen Zufall, du liest ein System.
Die 9 Waren
| Ware | Grundpreis | Schwankung | Untergrenze | Obergrenze | freigeschaltet durch |
|---|---|---|---|---|---|
| ENERGIE | 1 | 4.5 % | 0.24 | 30 | von Anfang an |
| KUPFER | 12 | 4.5 % | 2.4 | 300 | von Anfang an |
| EISEN | 8 | 4 % | 1.6 | 200 | von Anfang an |
| SILIZIUM | 45 | 5.5 % | 9 | 1.12K | von Anfang an |
| STAHL | 120 | 5 % | 24 | 3.00K | MASSENFERTIGUNG |
| TITAN | 800 | 6 % | 160 | 20.0K | TITAN |
| KARBON | 2.50K | 6 % | 500 | 62.5K | KARBONFASER |
| GRAPHEN | 12.0K | 7 % | 2400 | 300K | GRAPHEN |
| QUANTEN | 250K | 8 % | 50000 | 6.25M | MATERIEDRUCKER |
Während eines Knappheits-Ereignisses — eines, das einen Preis über die Basis treibt — ist diese Ware nicht mehr kaufbar. Auf einen fahrenden Zug springt man nicht auf: Vorrat entsteht vor der Krise, und genau darum hält man Material.
Wie sich Preise bewegen
Ein deterministischer Zufallslauf, zum Grundpreis zurückgezogen. Gleicher Startwert, gleiche Preise — einen Spielstand neu zu laden würfelt den Markt nicht neu.
| Einstellung | Wert |
|---|---|
| Ein Preisschritt, Sekunden | 2 |
| Rückzug zum Grundpreis, % der Lücke je Schritt | 1.2 |
| Untergrenze, × Grundpreis | 0.2 |
| Obergrenze, × Grundpreis | 25 |
| Gleiten während eines Ereignisses, % der Lücke je Schritt | 8 |
| Punkte im Live-Chart | 32 |
| Ein Punkt alle, Sekunden | 10 |
| Ereignismarken auf der Achse | 8 |
Der Preis, den du setzt
Die Energie auf dem Weg VERKAUFEN geht zu dem Preis weg, den du setzt. Käufer zahlen deinen Preis und nehmen umso weniger, je teurer du bist:
verkaufter Anteil = min(Deckel, (Marktpreis ÷ dein Preis) ^ 4)
Dein Preis ist an den Grundpreis der Energie gebunden (1.2): von ×0.5 bis ×10, also 0.6 bis 12.
| dein Preis | × Basis | verkaufter Anteil | mit BLITZVERKAUF | relativer Ertrag |
|---|---|---|---|---|
| 0.6 | ×0.5 | 1 | 2 | ×0.5 |
| 1.09 | ×0.91 | 1 | 1.456 | ×0.91 |
| 1.99 | ×1.66 | 0.133 | 0.133 | ×0.22 |
| 3.62 | ×3.02 | 0.012 | 0.012 | ×0.036 |
| 6.59 | ×5.49 | 0.001 | 0.001 | ×0.006 |
| 12 | ×10 | 0 | 0 | ×0.001 |
Wo liegt das Optimum? Ohne BLITZVERKÄUFE ist der Ertrag genau am Marktpreis am höchsten: darüber fällt der verkaufte Anteil schneller, als der Preis steigt (Elastizität 4 schlägt 1), und darunter verkaufst du nicht mehr als alles. Mit BLITZVERKÄUFEN wird der Deckel 2, und der beste Punkt rutscht unter den Markt: ×0.841 des Marktpreises zu setzen leert auch deine Batterie und bringt ×1.682 dessen, was der Marktpreis brächte.
Charts und Alarme
| Skala | eine Kerze | Zeitfenster |
|---|---|---|
| LIVE | 10 s | 320 s |
| 1 STUNDE | 60 s | 60 min |
| 8 STUNDEN | 600 s | 8 h |
Eine hohle Kerze schloss höher, eine volle tiefer, und der Docht zeigt die Spanne. Die gepunktete Linie quer durch ist der Grundpreis der Ware, damit teuer und billig absolut lesbar sind statt nach Gefühl. Marken auf der Achse zeigen, wo ein Preisereignis traf — die letzten 8. Scharfe Alarme setzt du selbst: du legst mit der Kurbel eine Linie und schärfst sie mit A. Sie löst einmal aus, von der Seite, von der du sie gesetzt hast, und der Reiter blinkt. Wie viele Linien du hast, kommt aus dem Baum — HANDELSSAAL und ihre Nachbarn.

Das Feilschen
Manchmal steht ein Käufer persönlich da. Er eröffnet bei ×1.5 des Kurses, und jede Kurbeldrehung schiebt ihn ×1.02 höher — während seine Geduld von 8 bis 20 läuft. Treib es zu weit, und er geht. Es ist die eine Stelle im Spiel, an der die Kurbel eine Verhandlung ist und keine Stromversorgung, und der Erfolg
HOCHGEHANDELT verlangt den Abschluss zum doppelten Kurs.