CRANKWORKS Spieler-Wiki

Spieler-Wiki

Lieferverträge

Liefere N Einheiten vor T, zu einem jetzt festgesetzten Preis, mit einer Prämie obendrauf. Verträge schließen das Dreieck, das die Fabrik öffnet: die Minen geben den Stoff, der Vertrag gibt die Frist.

Alle Regeln

Lieferverträge, alle Regeln
EinstellungWert
Angebote am Brett3
Brett erneuert sich alle, Sekunden120
Gleichzeitige Verträge1
Verlangte Menge: % deiner Produktion im Zeitfenster50
plus % deines Lagers30
Verlangt nie weniger als20
Prämie bei 0 Sternen, %6
Prämie je Stern, %4
Prämie bei vollem Ruf, %18
Bruch kostet, % des Rests10
Verfallen lassen kostet, % des Fehlbetrags30
Ruf-Sterne3
Erfüllte Verträge in Folge je Stern2
Angebotene Fristen240 s / 480 s / 960 s

Der feste Preis ist nicht der aktuelle Preis. Er ist eine Prognose, die Saison und Rückzug zur Basis schon kennt — am Zyklushoch zu unterschreiben druckt kein Geld. Und eine Ware, die ein Ereignis gerade treibt, wird vom Brett genommen.

Brechen ist eine Strategie, kein Scheitern

Während einer Knappheit, die Kupfer auf ein Vielfaches treibt, kann der Kassaverkauf mehr wert sein als der Vertrag. Das Spiel ist dafür gebaut: ein Bruch kostet 10 % des Rests und einen Stern, und einen Vertrag still verfallen zu lassen kostet 30 % des Fehlbetrags und ebenfalls einen Stern. Brechen kostet immer weniger als Vergessen. Entscheiden schlägt Treiben. Es gibt sogar einen Erfolg dafür, es absichtlich zu tun — SORRY, BESSERES ANGEBOT — und einen dafür, es nie nötig zu haben, DREI STERNE.

Der Ruf

Der Ruf reicht von 0 bis 3 Sterne, einer mehr je 2 erfüllte Verträge in Folge. Sterne sind Geld: die Prämie geht von 6 % bei null Sternen auf 18 % bei vollem Ruf. Das Brett wird aus dem Startwert des Laufs und der Epoche gezogen: Neuladen gibt dir exakt dieselben Angebote. Es gibt nichts neu zu würfeln.

Lieferverträge: ein fester Preis, eine Frist, eine Prämie.
Lieferverträge: ein fester Preis, eine Frist, eine Prämie.