CRANKWORKS Spieler-Wiki

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Modi, Direktiven und Sets

2 Modi, 10 Direktiven, 4 Sets und 25 benannte Paarungen. Diese Seite entscheidet, ob dein zehnter Lauf dem ersten gleicht.

Die 2 Modi

Spielmodi
Moduswas es tut
STANDARDHitze, Turbo, volles Risiko.
ZENKeine Uberhitzung. -15% Leistung.

ZEN produziert ×0.85 und deckelt die Hitze bei 95. Beide Modi führen eigene Rekorde.

Direktiven

Eine Direktive ist eine Einschränkung, die du gegen Kerne annimmst. Es gibt 10 insgesamt, und du ziehst bei einem Aktwechsel daraus; der Kern-Bonus ist der Preis, den das Spiel dir für die Mühe zahlt.

Direktiven
Direktivewas es tutKern-BonusEffekte
KNAPPHEITMaterial kostet doppelt. Dein Verkauf bringt mehr.+15 %Verkaufsprämie +1.5 · nur Materialien · Preis mancher Waren +2
DAUERSTREIKDie Maschinen ruhen. Dein Arm nicht.+20 %Kurbelkraft +2 · Maschinenleistung +0.7
IRRER MARKTDie Preise schwanken dreifach und kommen nie zur Ruhe.+15 %Rückzug zum Grundpreis +0.3 · Schwankung +3
HITZEWELLEDie Kuhlung schwachelt den ganzen Lauf. Overdrive zahlt besser.+15 %Kühlung +0.6 · Fabrikschub im Turbo +0.25
OHNE NETZJede Uberhitzung kostet doppelt Stillstand.+20 %Dauer der Überhitzung +2
GOLDENE ZEITAlles lauft besser. Weniger Kerne am Ende.-25 %alles +1.3
HOHE SCHWERKRAFTSchwerer Gang, langsamere Maschinen. Kurbel harter.+15 %Übersetzung -1 · Maschinenleistung +0.8
UNSICHTBARE HANDDer Markt macht den Preis. Deine Kurbel wiegt weniger.+10 %setzt den Preis selbst · Kurbelkraft +0.7 · Verkaufsprämie +1.25
KALTSCHMIEDEHalbe Hitze, aber die perfekte Zone ist haarfein.+15 %erzeugte Hitze +0.5 · Breite der perfekten Zone (U/min) -60
NACHTSCHICHTDie Fabrik verdient im Schlaf und trodelt wach.+10 %Maschinenleistung +0.85 · Offline-Effizienz +0.5 · Obergrenze der Offline-Effizienz +0.25

Manche sind reine Härte (OHNE NETZ, HITZEWELLE); eine ist ein Geschenk, das man bezahlt (GOLDENE ZEIT ist die einzige mit negativem Kern-Bonus, weil sie den Lauf leichter macht); und ein paar schreiben den Markt um statt der Fabrik (IRRER MARKT, UNSICHTBARE HAND). Der Patentknoten f8 erlaubt zwei gleichzeitig.

Start-Sets

Sets werden mit Kernen gekauft und ändern, wie ein Lauf beginnt.

Start-Sets
Setwas es tutKerneEffekte
WERKSTATTJede Maschine speist deinen Arm. Overdrive doppelt, mehr Kerne.10verdiente Kerne +1.5 · Kurbelkraft je Maschine +0.03 · Fabrikschub im Turbo +2
KONTORVerkauf mit Aufschlag. Gekaufte Energie wirkt mit. Maschinen teurer.8Käufe zählen als Gesamtenergie · Kostensteigerung der Maschinen +1.35 · Verkaufsprämie +1.75
LABORForschung zum halben Preis. Die perfekte Zone wird ein Labor. Schwacher Verkauf.10Verkaufsprämie +0.5 · Technologiekosten +0.5 · Forschungs-Rinnsal +10
KESSELHAUSOverdrive verdoppelt die Fabrik. Uberhitzungen dauern viel langer.12Kühlung +0.7 · Fabrikschub im Turbo +1 · Dauer der Überhitzung +25

Benannte Paarungen

Es gibt 40 Paarungen; 25 davon sind benannt und tun etwas, das keine Hälfte allein tut. Der Rest sind Nähen, Spannungen — schwerer zu spielen, also besser in Kernen bezahlt — oder schlicht neutral. Ein System, in dem jede Paarung ein Bonus ist, ist ein System, in dem keine einer ist. Der Name der Paarung steht auf der Set-Karte, im Moment der Wahl. Eine Synergie, die niemand sieht, existiert nicht.

Benannte Set-×-Direktive-Paarungen
PaarungArtName
WERKSTATT + DAUERSTREIKSYNERGIEDIE MANUFAKTUR
WERKSTATT + HITZEWELLESYNERGIEDIE GIESSEREI
WERKSTATT + OHNE NETZSPANNUNG
WERKSTATT + GOLDENE ZEITAFFINITAT
WERKSTATT + HOHE SCHWERKRAFTSYNERGIEKLEINSERIE
WERKSTATT + UNSICHTBARE HANDSPANNUNG
WERKSTATT + KALTSCHMIEDEAFFINITAT
KONTOR + KNAPPHEITSYNERGIEDER GRAUMARKT
KONTOR + DAUERSTREIKSPANNUNG
KONTOR + IRRER MARKTSYNERGIEDER HANDELSSAAL
KONTOR + GOLDENE ZEITSYNERGIEWAGNISKAPITAL
KONTOR + UNSICHTBARE HANDAFFINITAT
KONTOR + NACHTSCHICHTAFFINITAT
LABOR + KNAPPHEITSYNERGIESUBSTITUTION
LABOR + IRRER MARKTSPANNUNG
LABOR + GOLDENE ZEITAFFINITAT
LABOR + HOHE SCHWERKRAFTSYNERGIESKUNKWORKS
LABOR + KALTSCHMIEDESYNERGIEDER KREUZGANG
LABOR + NACHTSCHICHTAFFINITAT
KESSELHAUS + HITZEWELLESYNERGIEDER MASCHINENRAUM
KESSELHAUS + OHNE NETZSYNERGIEDER WILDE KESSEL
KESSELHAUS + GOLDENE ZEITAFFINITAT
KESSELHAUS + HOHE SCHWERKRAFTSYNERGIEDIE ARMSCHMIEDE
KESSELHAUS + KALTSCHMIEDEAFFINITAT
KESSELHAUS + NACHTSCHICHTSPANNUNG

Prüfungen und wiederholbare Ziele

Prüfungen sind selbst auferlegte Bedingungen, die in Patenten zahlen. Sie sind die sauberste Quelle der zweiten Währung.

Prüfungen
Prüfungwas es tutPatente
SAUBERE HANDESteige auf, ohne eine einzige Uberhitzung.6
STILLE HALLEErreiche 100K gesamt ganz ohne Maschine.10
KUPFERBARONVerdiene $100K mit Material, nie mit Energie.8
SPRINTSteige in unter zwei Stunden Spielzeit auf.8
SCHATZMEISTERHalte eine Million bar im Moment des Aufstiegs.6
BLAUMANNErzeuge ein Drittel deiner Energie von Hand.10
OHNE PAPIERKRAMVerdiene $500K ohne je eine Limit-Order.6
DIE VOLLE REIHEBesitze jedes Startkit.10

Wiederholbare Ziele sind die Senke im späten Lauf: sie hören nie auf, und jede Stufe kostet ×Steigerung mehr als die vorige.

Wiederholbare Ziele
Zielwas es tutpro StufeGrundkostenSteigerung
UBERTAKTUNG+25% Ausstoss+0.2510.0B×3.5
TIEFENLOGISTIK+35% Maschinen+0.3520.0B×4
TERMINVERKAUF+30% Verkaufspreis+0.315.0B×4
KRYOTECHNIK+25% Kuhlung+0.2530.0B×5