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Modi, Direktiven und Sets
2 Modi, 10 Direktiven, 4 Sets und 25 benannte Paarungen. Diese Seite entscheidet, ob dein zehnter Lauf dem ersten gleicht.
Die 2 Modi
| Modus | was es tut |
|---|---|
| STANDARD | Hitze, Turbo, volles Risiko. |
| ZEN | Keine Uberhitzung. -15% Leistung. |
ZEN produziert ×0.85 und deckelt die Hitze bei 95. Beide Modi führen eigene Rekorde.
Direktiven
Eine Direktive ist eine Einschränkung, die du gegen Kerne annimmst. Es gibt 10 insgesamt, und du ziehst bei einem Aktwechsel daraus; der Kern-Bonus ist der Preis, den das Spiel dir für die Mühe zahlt.
| Direktive | was es tut | Kern-Bonus | Effekte |
|---|---|---|---|
| KNAPPHEIT | Material kostet doppelt. Dein Verkauf bringt mehr. | +15 % | Verkaufsprämie +1.5 · nur Materialien · Preis mancher Waren +2 |
| DAUERSTREIK | Die Maschinen ruhen. Dein Arm nicht. | +20 % | Kurbelkraft +2 · Maschinenleistung +0.7 |
| IRRER MARKT | Die Preise schwanken dreifach und kommen nie zur Ruhe. | +15 % | Rückzug zum Grundpreis +0.3 · Schwankung +3 |
| HITZEWELLE | Die Kuhlung schwachelt den ganzen Lauf. Overdrive zahlt besser. | +15 % | Kühlung +0.6 · Fabrikschub im Turbo +0.25 |
| OHNE NETZ | Jede Uberhitzung kostet doppelt Stillstand. | +20 % | Dauer der Überhitzung +2 |
| GOLDENE ZEIT | Alles lauft besser. Weniger Kerne am Ende. | -25 % | alles +1.3 |
| HOHE SCHWERKRAFT | Schwerer Gang, langsamere Maschinen. Kurbel harter. | +15 % | Übersetzung -1 · Maschinenleistung +0.8 |
| UNSICHTBARE HAND | Der Markt macht den Preis. Deine Kurbel wiegt weniger. | +10 % | setzt den Preis selbst · Kurbelkraft +0.7 · Verkaufsprämie +1.25 |
| KALTSCHMIEDE | Halbe Hitze, aber die perfekte Zone ist haarfein. | +15 % | erzeugte Hitze +0.5 · Breite der perfekten Zone (U/min) -60 |
| NACHTSCHICHT | Die Fabrik verdient im Schlaf und trodelt wach. | +10 % | Maschinenleistung +0.85 · Offline-Effizienz +0.5 · Obergrenze der Offline-Effizienz +0.25 |
Manche sind reine Härte (OHNE NETZ, HITZEWELLE); eine ist ein Geschenk, das man bezahlt (GOLDENE ZEIT ist die einzige mit negativem Kern-Bonus, weil sie den Lauf leichter macht); und ein paar schreiben den Markt um statt der Fabrik (IRRER MARKT, UNSICHTBARE HAND). Der Patentknoten f8 erlaubt zwei gleichzeitig.
Start-Sets
Sets werden mit Kernen gekauft und ändern, wie ein Lauf beginnt.
| Set | was es tut | Kerne | Effekte |
|---|---|---|---|
| WERKSTATT | Jede Maschine speist deinen Arm. Overdrive doppelt, mehr Kerne. | 10 | verdiente Kerne +1.5 · Kurbelkraft je Maschine +0.03 · Fabrikschub im Turbo +2 |
| KONTOR | Verkauf mit Aufschlag. Gekaufte Energie wirkt mit. Maschinen teurer. | 8 | Käufe zählen als Gesamtenergie · Kostensteigerung der Maschinen +1.35 · Verkaufsprämie +1.75 |
| LABOR | Forschung zum halben Preis. Die perfekte Zone wird ein Labor. Schwacher Verkauf. | 10 | Verkaufsprämie +0.5 · Technologiekosten +0.5 · Forschungs-Rinnsal +10 |
| KESSELHAUS | Overdrive verdoppelt die Fabrik. Uberhitzungen dauern viel langer. | 12 | Kühlung +0.7 · Fabrikschub im Turbo +1 · Dauer der Überhitzung +25 |
Benannte Paarungen
Es gibt 40 Paarungen; 25 davon sind benannt und tun etwas, das keine Hälfte allein tut. Der Rest sind Nähen, Spannungen — schwerer zu spielen, also besser in Kernen bezahlt — oder schlicht neutral. Ein System, in dem jede Paarung ein Bonus ist, ist ein System, in dem keine einer ist. Der Name der Paarung steht auf der Set-Karte, im Moment der Wahl. Eine Synergie, die niemand sieht, existiert nicht.
| Paarung | Art | Name |
|---|---|---|
| WERKSTATT + DAUERSTREIK | SYNERGIE | DIE MANUFAKTUR |
| WERKSTATT + HITZEWELLE | SYNERGIE | DIE GIESSEREI |
| WERKSTATT + OHNE NETZ | SPANNUNG | — |
| WERKSTATT + GOLDENE ZEIT | AFFINITAT | — |
| WERKSTATT + HOHE SCHWERKRAFT | SYNERGIE | KLEINSERIE |
| WERKSTATT + UNSICHTBARE HAND | SPANNUNG | — |
| WERKSTATT + KALTSCHMIEDE | AFFINITAT | — |
| KONTOR + KNAPPHEIT | SYNERGIE | DER GRAUMARKT |
| KONTOR + DAUERSTREIK | SPANNUNG | — |
| KONTOR + IRRER MARKT | SYNERGIE | DER HANDELSSAAL |
| KONTOR + GOLDENE ZEIT | SYNERGIE | WAGNISKAPITAL |
| KONTOR + UNSICHTBARE HAND | AFFINITAT | — |
| KONTOR + NACHTSCHICHT | AFFINITAT | — |
| LABOR + KNAPPHEIT | SYNERGIE | SUBSTITUTION |
| LABOR + IRRER MARKT | SPANNUNG | — |
| LABOR + GOLDENE ZEIT | AFFINITAT | — |
| LABOR + HOHE SCHWERKRAFT | SYNERGIE | SKUNKWORKS |
| LABOR + KALTSCHMIEDE | SYNERGIE | DER KREUZGANG |
| LABOR + NACHTSCHICHT | AFFINITAT | — |
| KESSELHAUS + HITZEWELLE | SYNERGIE | DER MASCHINENRAUM |
| KESSELHAUS + OHNE NETZ | SYNERGIE | DER WILDE KESSEL |
| KESSELHAUS + GOLDENE ZEIT | AFFINITAT | — |
| KESSELHAUS + HOHE SCHWERKRAFT | SYNERGIE | DIE ARMSCHMIEDE |
| KESSELHAUS + KALTSCHMIEDE | AFFINITAT | — |
| KESSELHAUS + NACHTSCHICHT | SPANNUNG | — |
Prüfungen und wiederholbare Ziele
Prüfungen sind selbst auferlegte Bedingungen, die in Patenten zahlen. Sie sind die sauberste Quelle der zweiten Währung.
| Prüfung | was es tut | Patente |
|---|---|---|
| SAUBERE HANDE | Steige auf, ohne eine einzige Uberhitzung. | 6 |
| STILLE HALLE | Erreiche 100K gesamt ganz ohne Maschine. | 10 |
| KUPFERBARON | Verdiene $100K mit Material, nie mit Energie. | 8 |
| SPRINT | Steige in unter zwei Stunden Spielzeit auf. | 8 |
| SCHATZMEISTER | Halte eine Million bar im Moment des Aufstiegs. | 6 |
| BLAUMANN | Erzeuge ein Drittel deiner Energie von Hand. | 10 |
| OHNE PAPIERKRAM | Verdiene $500K ohne je eine Limit-Order. | 6 |
| DIE VOLLE REIHE | Besitze jedes Startkit. | 10 |
Wiederholbare Ziele sind die Senke im späten Lauf: sie hören nie auf, und jede Stufe kostet ×Steigerung mehr als die vorige.
| Ziel | was es tut | pro Stufe | Grundkosten | Steigerung |
|---|---|---|---|---|
| UBERTAKTUNG | +25% Ausstoss | +0.25 | 10.0B | ×3.5 |
| TIEFENLOGISTIK | +35% Maschinen | +0.35 | 20.0B | ×4 |
| TERMINVERKAUF | +30% Verkaufspreis | +0.3 | 15.0B | ×4 |
| KRYOTECHNIK | +25% Kuhlung | +0.25 | 30.0B | ×5 |