CRANKWORKS Spieler-Wiki

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Die vier Akte

CRANKWORKS ist nicht ein Spiel mit größeren Zahlen. Es sind 4 Spiele in einer Schachtel, und jedes frisst, was das vorige gemacht hat.

Die Regel, die alles andere bestimmt

Was ein Akt produziert, wird das, was der nächste verbraucht.

Das ist die einzig ehrliche Art, einen Neuanfang wie Fortschritt und nicht wie Wiederholung wirken zu lassen. Deine alte Ressource wird zum Rohstoff degradiert, und du zählst wieder in einer neuen Einheit.

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AKT I : DIE WERKSTATT

Dein Arm, eine Maschine, eine Zahl, die steigt, wenn du kurbelst. Alles passt in eine Hand.

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AKT II : DAS NETZ

Du kurbelst nicht mehr. Dir gehören Werkstätten, und jede ist der ganze Akt I auf eine Zeile geschrumpft.

zählt in · AUTOMATEN

AKT III : DER AUTOMAT

Deine Fabriken bauen Fabriken. Du setzt nichts mehr von Hand: du schreibst eine Doktrin und siehst zu. Das ist der Akt, den man verlieren kann.

zählt in · TOUREN

AKT IV : DIE GROSSE BEWEGUNG

Alles Gebaute wird zu den Teilen eines einzigen Mechanismus — und du nimmst die Kurbel zurück. Eine Umdrehung kostet Stunden Schwarmarbeit.

Bei jedem Übergang ändern sich drei Dinge auf einmal: der Hauptbildschirm wird ersetzt, nicht umsortiert; der Zähler oben wechselt die Einheit; und die Verben wechseln — du kurbelst nicht mehr, du versorgst; du versorgst nicht mehr, du delegierst. Drei Dinge ändern sich mit Absicht nicht, sonst fängst du verloren an statt besser ausgerüstet: die Meta überquert alles (Kerne, Patente, das Amt, Aufträge, Rekorde — sie sind die besseren Werkzeuge), die Grammatik der Oberfläche bleibt, und der vorige Akt läuft darunter weiter. Deine Maschinen aus Akt I machen weiter die Energie, die Akt II verbrennt.

Zwischen zwei Akten: die neue Einheit erscheint allein, bei null.
Zwischen zwei Akten: die neue Einheit erscheint allein, bei null.

Akt II — Das Netz

Du kurbelst nichts mehr. Dir gehören Werkstätten, und jede ist der ganze Akt I auf eine Zeile reduziert. Was du verkauft hast, wird das, was du verbrennst. Neue Ressource: Einheiten. Energie ist jetzt Eingang. Ein Standort kostet Kapital, frisst Energie pro Sekunde und liefert Einheiten pro Sekunde. Ausgehungert wird er anteilig langsamer — er steht nie still.

Akt II — die Standorte, die dir gehören können
StandortGrundkostenfrisstAusstoßbraucht
LOKALE WERKSTATT500K40.0K0.2/s—
REGIONALE GIESSEREI6.00M240K3/sMASSENFERTIGUNG
KOMPLEX80.0M1.40M43/sAUTONOME FABRIK
AUTOMATISCHE LINIE1.00B8.00M624/sINDUSTRIE-KI
ARKOLOGIE14.0B46.0M9200/sORBITALINDUSTRIE

Die Nachfrage ist weltweit und sie sättigt: je mehr du in eine Region lieferst, desto weniger zahlt die nächste. Das verhindert, dass "hundert Standorte setzen" die Antwort ist, und macht die Wahl der Region interessant.

Akt II — die Regionen, die du öffnen kannst
RegionEröffnungnimmtzahlt
DAS TAL020.0K180
DIE KUSTE4.00M120K240
DAS PLATEAU60.0M800K320
DIE MEERENGE900M5.00M430
DIE WELT12.0B40.0M580

Die Geste des Akts ist ein Gleichgewicht: verfügbare Energie, installierte Kapazität, verbleibende Nachfrage. Zu viele Standorte hungern das Netz aus; zu wenige lassen Nachfrage liegen. Akt II hat seinen eigenen Regler und sein eigenes Labor — die Grammatik bleibt, die Hauptwörter sind neu. Und deine Hand zählt weiter — das ist der Teil, der überrascht. Während du kurbelst, verschickt das Netz mehr: PERFECT zu halten drückt die Produktion um bis zu 35 %, und die saubere Hand schlägt die rohe: eine volle Serie schließt 90 % der Lücke gegen 85 % der roten Zonen. Du hörst nie auf zu kurbeln. Du hörst auf, für Energie zu kurbeln.

Akt II — das Netz. Du speist Standorte, sie liefern Einheiten.
Akt II — das Netz. Du speist Standorte, sie liefern Einheiten.

Akt III — Der Schwarm

Deine Standorte bauen Standorte. Die Einheit wird zum Eingang, und du setzt nichts mehr von Hand: du schreibst eine Doktrin und siehst zu, wie sie greift.

Akt III — die drei Regler der Doktrin
Reglerwas es tutStartBereich
WACHSTUMMehr davon, oder mehr aus ihnen.600 – 100
DRUCKHeiss. Ein Engpass ist das Ende.550 – 100
REICHWEITENeues Land. Erst Kosten, dann Ertrag.00 – 100

Das ist der Akt, den man verlieren kann. Ein Schwarm, der über seine Zufuhr hinauswächst, gerät unter Belastung, und über 12 bricht er zusammen und verliert 4.5 % auf einmal. Ihn von der Kante zurückzuholen, statt zuzusehen, ist ein eigener Erfolg — ZURUCK VOM RAND. Das Ziel ist ein Schwarm von 200K. Neues Gelände kostet 200K und wird jedes Mal ×1.45 teurer, und jedes Gelände fasst 12.0K. Dieselbe Hand, derselbe Schub: der Schwarm baut schneller, solange du an der Kurbel bist — dieselben 35 % im Band. Die Doktrin zu schreiben ist die Strategie; kurbeln bleibt das Tempo.

Ein Schwarm, der seine Zufuhr übersteigt, bricht zusammen. Das ist der Akt, den man verlieren kann.
Ein Schwarm, der seine Zufuhr übersteigt, bricht zusammen. Das ist der Akt, den man verlieren kann.

Akt IV — Das große Werk

Alles, was du gebaut hast, wird zu den Teilen eines einzigen Mechanismus — und du nimmst die Kurbel zurück. Es gibt nichts mehr abzuwarten: es ist genau die Geste der ersten Minute, und sie bedeutet etwas völlig anderes. Die Bewegung braucht 26 Rasten. Es gibt keine Ladung mehr, auf die man wartet: jedes Grad, das du vorwärts drehst, gibt Drehmoment, und die Raste fällt, sobald es reicht. Die erste Raste verlangt den Gegenwert von 100 Umdrehungen, jede weitere ×1.05 mehr. Das Band zahlt voll; darunter ist ein Grad 0.5 wert, darüber 0.35 — nie nichts. Der Vorrat des Schwarms wird beim Drehen abgezogen und verstärkt jedes Grad, bis zu 400 Werke pro Sekunde: die Industrie folgt der Hand, sie füllt keine Anzeige mehr für sie.

Akt IV — die acht Teile des Mechanismus
Teilwas es tutKosten (Werke)Effekt
GEGENGEWICHT—4.00KBand +0.25
GETRIEBE—12.0KZufuhr +0.3
SCHWUNGRAD—35.0KDrehung +0.2
REGLER—90.0KBand +0.35
PLEUEL—240KZufuhr +0.5
HEMMUNG—600KDrehung +0.35
SPIRALFEDER—1.50MBand +0.5 · Drehung +0.25
HAUPTACHSE—4.00MZufuhr +0.7 · Drehung +0.4

Die Teile haben keinen festen Preis. Sie kosten Sekunden der Produktion, mit der du hereingekommen bist — ein Lager zählt als 300 Sekunden davon —, ein größerer Schwarm zahlt also mehr für dasselbe Regal. Der gelistete Preis ist der Boden, den ein kleiner Schwarm trotzdem zahlt, nie weniger als 5 % davon. Auch die ersten 5 Kerben sind auf 60 % gemildert, solange du das Band lernst.

Akt IV — das große Werk. Du nimmst die Kurbel zurück.
Akt IV — das große Werk. Du nimmst die Kurbel zurück.

Dass sich der Kreis schließt, ist keine Koketterie. Es sorgt dafür, dass sich ein Spieler in der letzten Minute an seine erste erinnert — und auf dieser Konsole ist ein Spiel mit einer Kurbeldrehung zu beenden das einzig richtige Ende.