CRANKWORKS Wiki dei giocatori

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I quattro atti

CRANKWORKS non è un gioco con numeri sempre più grandi. Sono 4 giochi in una scatola, e ognuno divora quello che ha fatto il precedente.

La regola che governa tutto il resto

Ciò che un atto produce diventa ciò che il successivo consuma.

È l'unico modo onesto perché ricominciare da zero sembri progresso e non ripetizione. La tua vecchia risorsa viene retrocessa a materia prima, e ricominci a contare in una nuova unità.

conta in · ENERGIA

ATTO I : L'OFFICINA

Il tuo braccio, una macchina, un numero che sale quando giri. Tutto sta in una mano.

conta in · UNITA

ATTO II : LA RETE

Smetti di girare. Possiedi officine, e ognuna è l'atto I intero ridotto a una riga.

conta in · AUTOMI

ATTO III : L'AUTOMA

Le tue fabbriche costruiscono fabbriche. Non piazzi più nulla: scrivi una dottrina e guardi. È l'atto che si può perdere.

conta in · GIRI

ATTO IV : IL GRANDE MOVIMENTO

Tutto ciò che hai costruito diventa gli organi di un solo meccanismo, e riprendi la manovella. Un giro costa ore di lavoro dello sciame.

A ogni passaggio cambiano tre cose insieme: la schermata principale viene sostituita, non riordinata; il contatore in alto cambia unità; e cambiano i verbi: non giri più, rifornisci; non rifornisci più, deleghi. Tre cose non cambiano di proposito, altrimenti ripartiresti perso invece che meglio attrezzato: il meta attraversa tutto (nuclei, brevetti, l'ufficio, le commesse, i record: quelli sono gli strumenti migliori), la grammatica dell'interfaccia resta, e l'atto precedente continua a girare sotto. Le tue macchine dell'atto I fanno ancora l'energia che l'atto II brucia.

Tra due atti: la nuova unità appare da sola, a zero.
Tra due atti: la nuova unità appare da sola, a zero.

Atto II — La rete

Non giri più nulla. Possiedi officine, e ognuna è l'atto I intero ridotto a una riga. Ciò che vendevi diventa ciò che bruci. Risorsa nuova: le unità. L'energia diventa un ingresso. Un sito costa capitale, mangia energia al secondo e spedisce unità al secondo. Affamato rallenta in proporzione: non si ferma mai.

Atto II: i siti che puoi possedere
sitocosto baseconsumaproduzionerichiede
OFFICINA LOCALE500K40.0K0.2/s
FONDERIA REGIONALE6.00M240K3/sPRODUZIONE DI MASSA
COMPLESSO80.0M1.40M43/sFABBRICA AUTONOMA
LINEA AUTOMATICA1.00B8.00M624/sIA INDUSTRIALE
ARCOLOGIA14.0B46.0M9200/sINDUSTRIA ORBITALE

La domanda è mondiale e satura: più consegni in una regione, meno paga la successiva. È ciò che impedisce a "piazzare cento siti" di essere la risposta, e rende interessante la scelta della regione.

Atto II: le regioni che puoi aprire
regionecosto di aperturaassorbepaga
LA VALLE020.0K180
LA COSTA4.00M120K240
L'ALTOPIANO60.0M800K320
LO STRETTO900M5.00M430
IL MONDO12.0B40.0M580

Il gesto dell'atto è un equilibrio: energia disponibile, capacità installata, domanda residua. Troppi siti affamano la rete; troppo pochi lasciano domanda a qualcun altro. L'atto II ha la sua manopola e il suo laboratorio: la grammatica è la stessa, i sostantivi sono nuovi.

Atto II: la rete. Alimenti dei siti, loro spediscono unità.
Atto II: la rete. Alimenti dei siti, loro spediscono unità.

Atto III — Lo sciame

I tuoi siti costruiscono siti. L'unità diventa l'ingresso, e non piazzi più nulla a mano: scrivi una dottrina e la guardi applicarsi.

Atto III: le tre manopole della dottrina
manopolacosa faparte daintervallo
CRESCITAPiu numerosi, o piu produttivi.600 – 100
PRESSIONEA caldo, un calo li uccide.550 – 100
PORTATAApri terreno. Costa prima di rendere.00 – 100

È l'atto che si può perdere. Uno sciame che cresce oltre i propri consumi entra in tensione, e oltre 12 crolla perdendo il 4.5 % alla volta. Riprenderlo dal bordo invece di guardarlo cadere è un obiettivo a sé: TORNATO DAL BARATRO. Il traguardo è uno sciame di 200K. Aprire terreno nuovo costa 200K e diventa ×1.45 più caro ogni volta, e ogni terreno ospita 12.0K.

Uno sciame che supera i propri consumi crolla. È l'atto che si può perdere.
Uno sciame che supera i propri consumi crolla. È l'atto che si può perdere.

Atto IV — Il grande movimento

Tutto ciò che hai costruito diventa gli organi di un solo meccanismo, e riprendi la manovella. Un giro costa ore di produzione dello sciame. È esattamente il gesto del primo minuto, e non vuol più dire affatto la stessa cosa. Il movimento chiede 26 giri. La prima carica costa 6.50K e ogni successiva ×1.16 in più. Girare a mano paga 60: ×4 dentro la banda, ×0.9 fuori, e lì sta tutta l'abilità dell'atto.

Atto IV: gli otto organi del meccanismo
organocosa facosto (opere)effetto
CONTRAPPESO4.00Kbanda +0.25
INGRANAGGIO12.0Kcarico +0.6
VOLANO35.0Kavanzamento +0.2
REGOLATORE90.0Kbanda +0.35
BIELLA240Kcarico +1
SCAPPAMENTO600Kavanzamento +0.35
SPIRALE1.50Mbanda +0.5 · avanzamento +0.25
ASSE MAGGIORE4.00Mcarico +2 · avanzamento +0.4
Atto IV: il grande movimento. Riprendi la manovella.
Atto IV: il grande movimento. Riprendi la manovella.

Che il cerchio si chiuda non è una civetteria. È ciò che fa sì che un giocatore ricordi il suo primo minuto nell'ultimo, e su questa console finire un gioco girando una manovella è l'unico finale che potesse essere giusto.