CRANKWORKS Wiki dei giocatori

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Primi passi

Non c'è nessun tutorial da sopportare. Giri la manovella, un numero sale, e tutto il resto si apre strada facendo. Ecco cosa succede nei primi dieci minuti, e cosa farne.

I comandi, tutti

  • La manovella è l'alimentazione. In avanti produce energia. La velocità conta più della fatica: vedi La manovella.
  • Girare al contrario non produce nulla. Apre la valvola: 14 di raffreddamento al secondo al regime di riferimento. Non è un errore, è uno strumento.
  • A agisce su ciò che è selezionato: comprare, prendere, confermare.
  • B torna indietro, e su diverse schermate percorre invece le sotto-viste (grafici, libro ordini, ufficio).
  • Sinistra e destra cambiano scheda. Ovunque. Non cambia mai, in nessun atto.
  • Soffiare nel microfono durante un surriscaldamento: 1 secondo di recupero al secondo. Serve solo mentre stai davvero surriscaldando.
  • Riporre la manovella mentre la fabbrica lavora recupera 6 al secondo. Riporla è una mossa legittima, non una pausa.

I primi dieci minuti

  1. Gira. Sopra 30 giri macchina conta come girare. Guarda il nome della zona cambiare mentre acceleri.
  2. Compra la prima macchina. AUTO-MANOVELLA I costa 60 e produce 2 e/s da sola. È il momento in cui il gioco comincia a giocare senza di te.
  3. Continua a comprare. Ogni copia costa ×1.22 più della precedente: l'acquisto interessante è quasi sempre la macchina successiva, non la decima copia di questa.
  4. Il mercato apre a 100 di energia totale, e il laboratorio a 2.00K. Nessuno dei due chiede altro che tempo passato a girare.
La fabbrica. Le macchine a sinistra, quanto costano a destra.
La fabbrica. Le macchine a sinistra, quanto costano a destra.

La manopola: tre vie, sempre 100

Tutto ciò che producono le tue macchine passa per tre vie, e le tre fanno sempre 100. Parti da 70 / 20 / 10.

Le tre vie che alimentano le tue macchine
viacosa fa
TIENIL'energia si accumula nella batteria. È lei a pagare migliorie e macchine.
VENDIL'energia esce al prezzo che hai esposto. Quello che nessuno compra torna in TIENI: non si distrugge mai nulla.
LABL'energia diventa punti ricerca. Lento, ed è l'unico modo di aprire l'albero.

La via del laboratorio è quella più sottovalutata. Costa 25 di energia per punto ricerca, che all'inizio sembra caro, ed è l'unica cosa che apre l'albero.

La manopola: TIENI, VENDI, LABORATORIO. Tutta la strategia in un gesto.
La manopola: TIENI, VENDI, LABORATORIO. Tutta la strategia in un gesto.

Leggere lo schermo

La barra in alto ha sempre la stessa forma: a sinistra ciò che stai contando, a destra i tuoi soldi. Quando cambi atto, quel contatore cambia unità: è il segnale più forte che il gioco possiede, ed è voluto. Sotto c'è la riga dell'obiettivo: cosa il gioco pensa che dovresti raggiungere, con l'avanzamento. È un suggerimento, non una missione. IL FILO è l'unico canale di comunicazione del gioco. Un dispaccio arriva circa ogni 45 secondi, e ce ne sono di tre tipi: il mondo che parla dei tuoi numeri, offerte da prendere prima che scadano, e ogni tanto una parola dallo studio. Un'offerta resta circa 20 secondi: vale la pena aprirlo.

IL FILO: il mondo che parla dei tuoi numeri, e offerte che scadono.
IL FILO: il mondo che parla dei tuoi numeri, e offerte che scadono.

Cosa fare per primo, davvero

  • Non inseguire la velocità massima. La zona PERFETTA paga ×1.5 e non brucia mai. PERICOLO paga ×3.2 e ti cuoce in 6.3 secondi.
  • Compra CAMBIO presto. Ogni livello aggiunge 0.5 al rapporto: la stessa mano finisce in una zona migliore.
  • Dai qualcosa al laboratorio. Anche il 10 % cambia il ritmo di tutta la partita.
  • Chiudi il gioco senza sensi di colpa. La fabbrica lavora offline 6 ore al 35 % di efficienza fin dal primo minuto, e i due numeri salgono molto più avanti.