Wiki des joueurs
Premiers pas
Il n'y a pas de tutoriel à subir. Vous tournez la manivelle, un chiffre monte, et tout le reste s'ouvre en chemin. Voici ce qui se passe dans les dix premières minutes, et quoi en faire.
Les commandes, toutes
- La manivelle est l'alimentation. En avant, elle fait de l'énergie. La vitesse compte plus que l'effort — voyez La manivelle.
- Tourner à l'envers ne produit rien du tout. Cela ouvre la soupape : 14 de refroidissement par seconde au régime de référence. Ce n'est pas une erreur, c'est un outil.
- A agit sur ce qui est sélectionné : acheter, prendre, confirmer.
- B recule — et sur plusieurs écrans il fait le tour des sous-vues (graphiques, carnet d'ordres, bureau).
- Gauche et droite changent d'onglet. Partout. Ça ne change jamais, dans aucun acte.
- Souffler dans le micro pendant une surchauffe : 1 seconde de récupération par seconde. Ça ne sert que pendant une vraie surchauffe.
- Ranger la manivelle pendant que l'usine tourne récupère 6 par seconde. Ranger la manivelle est un coup légal, pas une pause.
Les dix premières minutes
- Tournez. Au-dessus de 30 rpm machine, vous tournez. Regardez le nom de la zone changer quand vous accélérez.
- Achetez la première machine. AUTO-MANIVELLE I coûte 60 et produit 2 e/s toute seule. C'est l'instant où le jeu se met à jouer sans vous.
- Continuez d'acheter. Chaque exemplaire coûte ×1.22 de plus que le précédent : l'achat intéressant est presque toujours la machine suivante, pas le dixième exemplaire de celle-ci.
- Le marché ouvre à 100 d'énergie totale, et le labo à 2.00K. Ni l'un ni l'autre ne demande autre chose que du temps passé à tourner.

Le cadran : trois voies, toujours 100
Tout ce que produisent vos machines passe par trois voies, et les trois font toujours 100. Vous démarrez à 70 / 20 / 10.
| voie | ce qu'elle fait |
|---|---|
| GARDER | L'énergie s'accumule dans la batterie. C'est elle qui paie les améliorations et les machines. |
| VENDRE | L'énergie part au prix que vous avez affiché. Ce que personne n'achète retombe dans GARDER — rien n'est jamais détruit. |
| LABO | L'énergie devient des points de recherche. C'est lent, et c'est la seule façon d'ouvrir l'arbre. |
La voie labo est celle que les joueurs sous-utilisent. Elle coûte 25 énergies par point de recherche, ce qui paraît cher au début, et c'est la seule chose qui ouvre l'arbre.

Lire l'écran
La barre du haut a toujours la même forme : ce que vous comptez à gauche, votre argent à droite. Quand vous changez d'acte, ce compteur change d'unité — c'est le signal le plus fort dont dispose le jeu, et c'est voulu. En dessous vient la ligne d'objectif : ce que le jeu pense que vous devriez atteindre ensuite, avec la progression. C'est une suggestion, pas une quête. LE FIL est l'unique canal de communication du jeu. Une dépêche arrive toutes les 45 secondes environ, et il y en a trois sortes : le monde qui parle de vos chiffres, des occasions à saisir avant qu'elles expirent, et de temps en temps un mot du studio. Une occasion reste environ 20 secondes — le fil mérite qu'on l'ouvre.

Quoi faire en premier, vraiment
- Ne courez pas après la vitesse maximale. La zone PARFAITE paie ×1.5 et ne brûle jamais. DANGER paie ×3.2 et vous cuit en 6.3 secondes.
- Achetez REDUCTEUR tôt. Chaque niveau ajoute 0.5 au rapport de boîte : la même vitesse de main tombe dans une meilleure zone.
- Mettez quelque chose au labo. Même 10 % change le rythme de toute la partie.
- Fermez le jeu sans culpabiliser. L'usine tourne hors-ligne 6 heures à 35 % d'efficacité dès la première minute, et ces deux nombres montent beaucoup ensuite.