Wiki des joueurs
Le marché
9 biens, chacun avec un prix qui bouge tout seul — de façon déterministe, depuis la graine de la partie. Vous ne pariez pas contre du hasard, vous lisez un système.
Les 9 biens
| bien | prix de base | volatilité | plancher | plafond | débloqué par |
|---|---|---|---|---|---|
| ENERGIE | 1 | 4.5 % | 0.24 | 30 | dès le départ |
| CUIVRE | 12 | 4.5 % | 2.4 | 300 | dès le départ |
| FER | 8 | 4 % | 1.6 | 200 | dès le départ |
| SILICIUM | 45 | 5.5 % | 9 | 1.12K | dès le départ |
| ACIER | 120 | 5 % | 24 | 3.00K | PRODUCTION DE MASSE |
| TITANE | 800 | 6 % | 160 | 20.0K | TITANE |
| CARBONE | 2.50K | 6 % | 500 | 62.5K | FIBRE DE CARBONE |
| GRAPHENE | 12.0K | 7 % | 2400 | 300K | GRAPHENE |
| QUANTIQUE | 250K | 8 % | 50000 | 6.25M | COMPILATEUR DE MATIERE |
Pendant un événement de pénurie — un événement qui pousse un prix au-dessus de sa base — ce bien devient impossible à acheter. On ne prend pas le train en marche : le stock se constitue avant la crise, et c'est tout l'intérêt de garder des matériaux.
Comment les prix bougent
Une marche aléatoire déterministe, rappelée vers le prix de base. Même graine, mêmes prix — recharger une sauvegarde ne relance pas le marché.
| réglage | valeur |
|---|---|
| Un pas de prix, secondes | 2 |
| Rappel vers le prix de base, % de l'écart par pas | 1.2 |
| Plancher, × le prix de base | 0.2 |
| Plafond, × le prix de base | 25 |
| Glissement pendant un événement, % de l'écart par pas | 8 |
| Points gardés dans le graphe direct | 32 |
| Un point toutes les, secondes | 10 |
| Repères d'événement gardés sur l'axe | 8 |
Le prix que vous affichez
L'énergie qui part par la voie VENDRE s'écoule au prix que vous fixez. Les acheteurs paient votre prix, et en prennent d'autant moins que vous êtes cher :
part vendue = min(plafond, (prix du marché ÷ votre prix) ^ 4)
Votre prix affiché est borné par le prix de base de l'énergie (1.2) : de ×0.5 à ×10, soit 0.6 à 12.
| votre prix | × base | part vendue | avec VENTES FLASH | recette relative |
|---|---|---|---|---|
| 0.6 | ×0.5 | 1 | 2 | ×0.5 |
| 1.09 | ×0.91 | 1 | 1.456 | ×0.91 |
| 1.99 | ×1.66 | 0.133 | 0.133 | ×0.22 |
| 3.62 | ×3.02 | 0.012 | 0.012 | ×0.036 |
| 6.59 | ×5.49 | 0.001 | 0.001 | ×0.006 |
| 12 | ×10 | 0 | 0 | ×0.001 |
Où se place l'optimum ? Sans VENTES FLASH, la recette est maximale exactement au prix du marché : monter au-dessus fait chuter la part vendue plus vite que le prix ne monte (l'élasticité 4 bat 1), et descendre en dessous ne vend pas plus que tout. Avec VENTES FLASH, le plafond passe à 2 et le point idéal passe sous le marché : afficher ×0.841 le prix du marché vide aussi la batterie et rapporte ×1.682 ce que rapporterait le prix du marché.
Graphiques et alertes
| échelle | une bougie | fenêtre affichée |
|---|---|---|
| DIRECT | 10 s | 320 s |
| 1 HEURE | 60 s | 60 min |
| 8 HEURES | 600 s | 8 h |
Une bougie évidée a clôturé en hausse, une bougie pleine en baisse, et la mèche donne l'amplitude. La ligne pointillée en travers est le prix de base du bien, pour que cher et pas cher se lisent en absolu plutôt qu'au feeling. Les repères sur l'axe montrent où un événement de prix a frappé — les 8 derniers. Les alertes armées sont à vous : vous posez une ligne à la manivelle et vous l'armez avec A. Elle claque une seule fois, du côté d'où vous l'avez posée, et l'onglet clignote. Le nombre de lignes vient de l'arbre — SALLE DES MARCHES et ses voisines.

Le marchandage
Un acheteur se présente parfois en personne. Il ouvre à ×1.5 le cours, et chaque tour de manivelle le pousse ×1.02 plus haut — pendant que sa patience court de 8 à 20. Poussez trop loin et il s'en va. C'est le seul endroit du jeu où la manivelle est une négociation et non une alimentation, et le succès
TU L'AS FAIT MONTER demande de conclure au double du cours.