CRANKWORKS Wiki des joueurs

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Les quatre actes

CRANKWORKS n'est pas un jeu avec des chiffres de plus en plus gros. C'est 4 jeux dans une boîte, et chacun dévore ce que le précédent a fabriqué.

La règle qui gouverne tout le reste

Ce qu'un acte produit devient ce que l'acte suivant consomme.

C'est la seule façon honnête de faire qu'un nouveau départ ressemble à une progression et non à une répétition. Votre ancienne ressource est rétrogradée au rang de matière première, et vous vous remettez à compter dans une nouvelle unité.

compte en · ENERGIE

ACTE I : L'ATELIER

Votre bras, une machine, un chiffre qui monte quand vous tournez. Tout tient dans une main.

compte en · UNITES

ACTE II : LE RESEAU

Vous ne tournez plus rien. Vous possédez des ateliers, et chacun est l'acte I entier réduit à une ligne.

compte en · AUTOMATES

ACTE III : L'AUTOMATE

Vos usines construisent des usines. Vous ne posez plus rien : vous écrivez une doctrine et vous regardez. C'est l'acte que l'on peut perdre.

compte en · TOURS

ACTE IV : LE GRAND MOUVEMENT

Tout ce que vous avez bâti devient les organes d'un seul mécanisme — et vous reprenez la manivelle. Un tour coûte des heures de travail de l'essaim.

À chaque passage, trois choses changent d'un coup : l'écran principal est remplacé, pas réorganisé ; le compteur du haut change d'unité ; et les verbes changent — on ne tourne plus, on approvisionne ; on n'approvisionne plus, on délègue. Trois choses ne changent délibérément pas, sans quoi on repartirait perdu au lieu de repartir mieux équipé : les acquis méta traversent tout (noyaux, brevets, Bureau, contrats d'usine, records — ce sont eux, les meilleurs outils), la grammaire d'interface reste la même, et l'acte précédent continue de tourner en dessous. Vos machines de l'acte I fabriquent toujours l'énergie que l'acte II dévore.

Entre deux actes : la nouvelle unité apparaît seule, à zéro.
Entre deux actes : la nouvelle unité apparaît seule, à zéro.

Acte II — Le réseau

Vous ne tournez plus rien. Vous possédez des ateliers, et chacun est l'acte I entier réduit à une ligne. Ce que vous vendiez devient ce que vous brûlez. Ressource neuve : les unités. L'énergie devient un intrant. Un site coûte du capital, mange de l'énergie par seconde, et expédie des unités par seconde. Affamé, il ralentit au prorata — il ne s'arrête jamais.

Acte II — les sites que vous pouvez posséder
sitecoût de baseconsommeproductionexige
ATELIER LOCAL500K40.0K0.2/s
FONDERIE REGIONALE6.00M240K3/sPRODUCTION DE MASSE
COMPLEXE80.0M1.40M43/sUSINE AUTONOME
CHAINE AUTOMATISEE1.00B8.00M624/sIA INDUSTRIELLE
ARCOLOGIE14.0B46.0M9200/sINDUSTRIE ORBITALE

La demande est mondiale et elle sature : plus vous livrez une région, moins la suivante paie. C'est ce qui empêche « poser cent sites » d'être la réponse, et ce qui rend le choix d'une région intéressant.

Acte II — les régions que vous pouvez ouvrir
régioncoût d'ouvertureabsorbepaie
LA VALLEE020.0K180
LE LITTORAL4.00M120K240
LE PLATEAU60.0M800K320
LE DETROIT900M5.00M430
LE MONDE12.0B40.0M580

Le geste de l'acte est un équilibre : énergie disponible, capacité installée, demande restante. Trop de sites affament le réseau ; trop peu laissent la demande à quelqu'un d'autre. L'acte II a son propre cadran et son propre labo — la grammaire est la même, les noms sont neufs.

Acte II — le réseau. Vous alimentez des sites, ils expédient des unités.
Acte II — le réseau. Vous alimentez des sites, ils expédient des unités.

Acte III — L'essaim

Vos sites construisent des sites. L'unité devient l'intrant, et vous ne posez plus rien à la main : vous écrivez une doctrine et vous la regardez s'appliquer.

Acte III — les trois curseurs de la doctrine
curseurce que ça faitdépartplage
CROISSANCEPlus nombreux, ou plus productifs.600 – 100
PRESSIONA chaud, la moindre panne les tue.550 – 100
PORTEEOuvrir du terrain. Ca coute d'abord.00 – 100

C'est l'acte que l'on peut perdre. Un essaim qui dépasse ses intrants entre en tension, et au-delà de 12 il s'effondre en perdant 4.5 % à la fois. Le rattraper au bord au lieu de le regarder tomber est un succès à lui tout seul — REVENU DU BORD. La ligne d'arrivée est un essaim de 200K. Ouvrir un nouveau terrain coûte 200K et devient ×1.45 plus cher à chaque fois, et chaque terrain accueille 12.0K.

Un essaim qui dépasse ses intrants s'effondre. C'est l'acte que l'on peut perdre.
Un essaim qui dépasse ses intrants s'effondre. C'est l'acte que l'on peut perdre.

Acte IV — Le grand mouvement

Tout ce que vous avez bâti devient les organes d'un seul mécanisme — et vous reprenez la manivelle. Un tour coûte des heures de production de l'essaim. C'est exactement le geste de la première minute, et il ne veut plus du tout dire la même chose. Le mouvement demande 26 tours. La première charge coûte 6.50K et chaque suivante ×1.16 de plus. Tourner à la main rapporte 60 — ×4 dans la bande, ×0.9 en dehors, et c'est là toute l'adresse de l'acte.

Acte IV — les huit organes du mécanisme
organece que ça faitcoût (œuvres)effet
CONTREPOIDS4.00Kbande +0.25
ENGRENAGE12.0Kcharge +0.6
VOLANT35.0Kavance +0.2
REGULATEUR90.0Kbande +0.35
BIELLE240Kcharge +1
ECHAPPEMENT600Kavance +0.35
SPIRALE1.50Mbande +0.5 · avance +0.25
GRAND AXE4.00Mcharge +2 · avance +0.4
Acte IV — le grand mouvement. Vous reprenez la manivelle.
Acte IV — le grand mouvement. Vous reprenez la manivelle.

Le bouclage n'est pas une coquetterie. C'est ce qui fait qu'un joueur se souvient de sa première minute à la dernière — et sur cette console, finir un jeu en tournant une manivelle est la seule fin qui pouvait être juste.