Wiki des joueurs
Les quatre actes
CRANKWORKS n'est pas un jeu avec des chiffres de plus en plus gros. C'est 4 jeux dans une boîte, et chacun dévore ce que le précédent a fabriqué.
La règle qui gouverne tout le reste
Ce qu'un acte produit devient ce que l'acte suivant consomme.
C'est la seule façon honnête de faire qu'un nouveau départ ressemble à une progression et non à une répétition. Votre ancienne ressource est rétrogradée au rang de matière première, et vous vous remettez à compter dans une nouvelle unité.
ACTE I : L'ATELIER
Votre bras, une machine, un chiffre qui monte quand vous tournez. Tout tient dans une main.
ACTE II : LE RESEAU
Vous ne tournez plus rien. Vous possédez des ateliers, et chacun est l'acte I entier réduit à une ligne.
ACTE III : L'AUTOMATE
Vos usines construisent des usines. Vous ne posez plus rien : vous écrivez une doctrine et vous regardez. C'est l'acte que l'on peut perdre.
ACTE IV : LE GRAND MOUVEMENT
Tout ce que vous avez bâti devient les organes d'un seul mécanisme — et vous reprenez la manivelle. Un tour coûte des heures de travail de l'essaim.
À chaque passage, trois choses changent d'un coup : l'écran principal est remplacé, pas réorganisé ; le compteur du haut change d'unité ; et les verbes changent — on ne tourne plus, on approvisionne ; on n'approvisionne plus, on délègue. Trois choses ne changent délibérément pas, sans quoi on repartirait perdu au lieu de repartir mieux équipé : les acquis méta traversent tout (noyaux, brevets, Bureau, contrats d'usine, records — ce sont eux, les meilleurs outils), la grammaire d'interface reste la même, et l'acte précédent continue de tourner en dessous. Vos machines de l'acte I fabriquent toujours l'énergie que l'acte II dévore.

Acte II — Le réseau
Vous ne tournez plus rien. Vous possédez des ateliers, et chacun est l'acte I entier réduit à une ligne. Ce que vous vendiez devient ce que vous brûlez. Ressource neuve : les unités. L'énergie devient un intrant. Un site coûte du capital, mange de l'énergie par seconde, et expédie des unités par seconde. Affamé, il ralentit au prorata — il ne s'arrête jamais.
| site | coût de base | consomme | production | exige |
|---|---|---|---|---|
| ATELIER LOCAL | 500K | 40.0K | 0.2/s | — |
| FONDERIE REGIONALE | 6.00M | 240K | 3/s | PRODUCTION DE MASSE |
| COMPLEXE | 80.0M | 1.40M | 43/s | USINE AUTONOME |
| CHAINE AUTOMATISEE | 1.00B | 8.00M | 624/s | IA INDUSTRIELLE |
| ARCOLOGIE | 14.0B | 46.0M | 9200/s | INDUSTRIE ORBITALE |
La demande est mondiale et elle sature : plus vous livrez une région, moins la suivante paie. C'est ce qui empêche « poser cent sites » d'être la réponse, et ce qui rend le choix d'une région intéressant.
| région | coût d'ouverture | absorbe | paie |
|---|---|---|---|
| LA VALLEE | 0 | 20.0K | 180 |
| LE LITTORAL | 4.00M | 120K | 240 |
| LE PLATEAU | 60.0M | 800K | 320 |
| LE DETROIT | 900M | 5.00M | 430 |
| LE MONDE | 12.0B | 40.0M | 580 |
Le geste de l'acte est un équilibre : énergie disponible, capacité installée, demande restante. Trop de sites affament le réseau ; trop peu laissent la demande à quelqu'un d'autre. L'acte II a son propre cadran et son propre labo — la grammaire est la même, les noms sont neufs.

Acte III — L'essaim
Vos sites construisent des sites. L'unité devient l'intrant, et vous ne posez plus rien à la main : vous écrivez une doctrine et vous la regardez s'appliquer.
| curseur | ce que ça fait | départ | plage |
|---|---|---|---|
| CROISSANCE | Plus nombreux, ou plus productifs. | 60 | 0 – 100 |
| PRESSION | A chaud, la moindre panne les tue. | 55 | 0 – 100 |
| PORTEE | Ouvrir du terrain. Ca coute d'abord. | 0 | 0 – 100 |
C'est l'acte que l'on peut perdre. Un essaim qui dépasse ses intrants entre en tension, et au-delà de 12 il s'effondre en perdant 4.5 % à la fois. Le rattraper au bord au lieu de le regarder tomber est un succès à lui tout seul —
REVENU DU BORD. La ligne d'arrivée est un essaim de 200K. Ouvrir un nouveau terrain coûte 200K et devient ×1.45 plus cher à chaque fois, et chaque terrain accueille 12.0K.

Acte IV — Le grand mouvement
Tout ce que vous avez bâti devient les organes d'un seul mécanisme — et vous reprenez la manivelle. Un tour coûte des heures de production de l'essaim. C'est exactement le geste de la première minute, et il ne veut plus du tout dire la même chose. Le mouvement demande 26 tours. La première charge coûte 6.50K et chaque suivante ×1.16 de plus. Tourner à la main rapporte 60 — ×4 dans la bande, ×0.9 en dehors, et c'est là toute l'adresse de l'acte.
| organe | ce que ça fait | coût (œuvres) | effet |
|---|---|---|---|
| CONTREPOIDS | — | 4.00K | bande +0.25 |
| ENGRENAGE | — | 12.0K | charge +0.6 |
| VOLANT | — | 35.0K | avance +0.2 |
| REGULATEUR | — | 90.0K | bande +0.35 |
| BIELLE | — | 240K | charge +1 |
| ECHAPPEMENT | — | 600K | avance +0.35 |
| SPIRALE | — | 1.50M | bande +0.5 · avance +0.25 |
| GRAND AXE | — | 4.00M | charge +2 · avance +0.4 |

Le bouclage n'est pas une coquetterie. C'est ce qui fait qu'un joueur se souvient de sa première minute à la dernière — et sur cette console, finir un jeu en tournant une manivelle est la seule fin qui pouvait être juste.