Wiki des joueurs
Les quatre actes
CRANKWORKS n'est pas un jeu avec des chiffres de plus en plus gros. C'est 4 jeux dans une boîte, et chacun dévore ce que le précédent a fabriqué.
La règle qui gouverne tout le reste
Ce qu'un acte produit devient ce que l'acte suivant consomme.
C'est la seule façon honnête de faire qu'un nouveau départ ressemble à une progression et non à une répétition. Votre ancienne ressource est rétrogradée au rang de matière première, et vous vous remettez à compter dans une nouvelle unité.
ACTE I : L'ATELIER
Votre bras, une machine, un chiffre qui monte quand vous tournez. Tout tient dans une main.
ACTE II : LE RESEAU
Vous ne tournez plus rien. Vous possédez des ateliers, et chacun est l'acte I entier réduit à une ligne.
ACTE III : L'AUTOMATE
Vos usines construisent des usines. Vous ne posez plus rien : vous écrivez une doctrine et vous regardez. C'est l'acte que l'on peut perdre.
ACTE IV : LE GRAND MOUVEMENT
Tout ce que vous avez bâti devient les organes d'un seul mécanisme — et vous reprenez la manivelle. Un tour coûte des heures de travail de l'essaim.
À chaque passage, trois choses changent d'un coup : l'écran principal est remplacé, pas réorganisé ; le compteur du haut change d'unité ; et les verbes changent — on ne tourne plus, on approvisionne ; on n'approvisionne plus, on délègue. Trois choses ne changent délibérément pas, sans quoi on repartirait perdu au lieu de repartir mieux équipé : les acquis méta traversent tout (noyaux, brevets, Bureau, contrats d'usine, records — ce sont eux, les meilleurs outils), la grammaire d'interface reste la même, et l'acte précédent continue de tourner en dessous. Vos machines de l'acte I fabriquent toujours l'énergie que l'acte II dévore.

Acte II — Le réseau
Vous ne tournez plus rien. Vous possédez des ateliers, et chacun est l'acte I entier réduit à une ligne. Ce que vous vendiez devient ce que vous brûlez. Ressource neuve : les unités. L'énergie devient un intrant. Un site coûte du capital, mange de l'énergie par seconde, et expédie des unités par seconde. Affamé, il ralentit au prorata — il ne s'arrête jamais.
| site | coût de base | consomme | production | exige |
|---|---|---|---|---|
| ATELIER LOCAL | 500K | 40.0K | 0.2/s | — |
| FONDERIE REGIONALE | 6.00M | 240K | 3/s | PRODUCTION DE MASSE |
| COMPLEXE | 80.0M | 1.40M | 43/s | USINE AUTONOME |
| CHAINE AUTOMATISEE | 1.00B | 8.00M | 624/s | IA INDUSTRIELLE |
| ARCOLOGIE | 14.0B | 46.0M | 9200/s | INDUSTRIE ORBITALE |
La demande est mondiale et elle sature : plus vous livrez une région, moins la suivante paie. C'est ce qui empêche « poser cent sites » d'être la réponse, et ce qui rend le choix d'une région intéressant.
| région | coût d'ouverture | absorbe | paie |
|---|---|---|---|
| LA VALLEE | 0 | 20.0K | 180 |
| LE LITTORAL | 4.00M | 120K | 240 |
| LE PLATEAU | 60.0M | 800K | 320 |
| LE DETROIT | 900M | 5.00M | 430 |
| LE MONDE | 12.0B | 40.0M | 580 |
Le geste de l'acte est un équilibre : énergie disponible, capacité installée, demande restante. Trop de sites affament le réseau ; trop peu laissent la demande à quelqu'un d'autre. L'acte II a son propre cadran et son propre labo — la grammaire est la même, les noms sont neufs. Et votre main compte toujours, ce qui est la partie qui surprend. Tant que vous tournez, la grille expédie plus : tenir PERFECT pousse la production jusqu'à 35 %, et la main propre bat la main brute — une série pleine comble 90 % du manque contre 85 % pour les zones rouges. Vous n'arrêtez jamais de tourner. Vous arrêtez de tourner pour de l'énergie.

Acte III — L'essaim
Vos sites construisent des sites. L'unité devient l'intrant, et vous ne posez plus rien à la main : vous écrivez une doctrine et vous la regardez s'appliquer.
| curseur | ce que ça fait | départ | plage |
|---|---|---|---|
| CROISSANCE | Plus nombreux, ou plus productifs. | 60 | 0 – 100 |
| PRESSION | A chaud, la moindre panne les tue. | 55 | 0 – 100 |
| PORTEE | Ouvrir du terrain. Ca coute d'abord. | 0 | 0 – 100 |
C'est l'acte que l'on peut perdre. Un essaim qui dépasse ses intrants entre en tension, et au-delà de 12 il s'effondre en perdant 4.5 % à la fois. Le rattraper au bord au lieu de le regarder tomber est un succès à lui tout seul —
REVENU DU BORD. La ligne d'arrivée est un essaim de 200K. Ouvrir un nouveau terrain coûte 200K et devient ×1.45 plus cher à chaque fois, et chaque terrain accueille 12.0K. Même main, même poussée : l'essaim assemble plus vite tant que vous êtes sur la manivelle, des mêmes 35 % dans la bande. Écrire la doctrine est la stratégie ; tourner reste le tempo.

Acte IV — Le grand mouvement
Tout ce que vous avez bâti devient les organes d'un seul mécanisme — et vous reprenez la manivelle. Il n'y a plus rien à attendre : c'est exactement le geste de la première minute, et il ne veut plus du tout dire la même chose. Le mouvement demande 26 crans. Il n'y a plus de charge à attendre : chaque degré tourné vers l'avant ajoute du couple, et le cran tombe quand le couple suffit. Le premier cran demande l'équivalent de 100 tours et chaque suivant ×1.05 de plus. La bande paie plein ; en dessous un degré vaut 0.5, au-dessus 0.35 — jamais rien. La pile de l'essaim est prélevée pendant que vous tournez et amplifie chaque degré, jusqu'à 400 œuvres par seconde : l'industrie suit la main, elle ne remplit plus une jauge pour elle.
| organe | ce que ça fait | coût (œuvres) | effet |
|---|---|---|---|
| CONTREPOIDS | — | 4.00K | bande +0.25 |
| ENGRENAGE | — | 12.0K | charge +0.3 |
| VOLANT | — | 35.0K | avance +0.2 |
| REGULATEUR | — | 90.0K | bande +0.35 |
| BIELLE | — | 240K | charge +0.5 |
| ECHAPPEMENT | — | 600K | avance +0.35 |
| SPIRALE | — | 1.50M | bande +0.5 · avance +0.25 |
| GRAND AXE | — | 4.00M | charge +0.7 · avance +0.4 |
Les organes n'ont pas un prix fixe. Ils coûtent des secondes de la production avec laquelle vous êtes arrivé — un entrepôt vaut 300 secondes de celle-ci — donc un essaim plus gros paie l'étagère plus cher. Le prix affiché est le plancher qu'un petit essaim paie quand même, jamais moins de 5 % de celui-ci. Les 5 premiers crans sont eux aussi adoucis à 60 %, le temps d'apprendre la bande.

Le bouclage n'est pas une coquetterie. C'est ce qui fait qu'un joueur se souvient de sa première minute à la dernière — et sur cette console, finir un jeu en tournant une manivelle est la seule fin qui pouvait être juste.