CRANKWORKS Wiki des joueurs

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Modes, directives et kits

2 modes, 10 directives, 4 kits et 25 attelages nommés. C'est la page qui décide si votre dixième partie ressemble à la première.

Les 2 modes

Modes de jeu
modece que ça fait
STANDARDChaleur, surregime, tout le risque.
ZENPas de surchauffe. -15% de rendement.

ZEN produit ×0.85 et plafonne la chaleur à 95. Les deux modes gardent leurs propres records.

Les directives

Une directive est une contrainte que vous acceptez en échange de noyaux. Il y en a 10 en tout, et vous en tirez au moment d'un passage d'acte ; le bonus de noyaux est le prix que le jeu vous paie pour la peine.

Directives de partie
directivece que ça faitbonus de noyauxeffets
PENURIE MONDIALELes materiaux doublent. Tout ce que tu vends vaut plus.+15 %prime de vente +1.5 · matériaux uniquement · prix de certains biens +2
GREVE PERPETUELLELes machines trainent. Ton bras, non.+20 %puissance manivelle +2 · rendement machines +0.7
MARCHE FOULes prix oscillent trois fois plus et refusent de se poser.+15 %rappel vers le prix de base +0.3 · volatilité +3
CANICULELe refroidissement peine tout le run. Le surregime paie mieux.+15 %refroidissement +0.6 · coup de fouet usine en surrégime +0.25
SANS FILETChaque surchauffe coute deux fois plus d'arret.+20 %durée de surchauffe +2
AGE D'ORTout tourne mieux. Moins de noyaux a l'arrivee.-25 %tout +1.3
HAUTE GRAVITEReduction plus lourde, machines plus lentes. Tourne plus fort.+15 %rapport de boîte -1 · rendement machines +0.8
MAIN INVISIBLELe marche fixe ton prix. Ta manivelle compte moins.+10 %se fixe son prix tout seul · puissance manivelle +0.7 · prime de vente +1.25
FORGE A FROIDMoitie moins de chaleur, mais la zone parfaite est un fil.+15 %chaleur produite +0.5 · largeur de la zone parfaite (rpm) -60
TRAVAIL DE NUITL'usine gagne pendant que tu dors, et lambine eveillee.+10 %rendement machines +0.85 · efficacité hors-ligne +0.5 · plafond d'efficacité hors-ligne +0.25

Certaines sont de la pure difficulté (SANS FILET, CANICULE) ; une est un cadeau qui se paie (AGE D'OR est la seule avec un bonus de noyaux négatif, parce qu'elle rend la partie plus facile) ; et quelques-unes réécrivent le marché plutôt que l'usine (MARCHE FOU, MAIN INVISIBLE). Le nœud de brevet f8 permet d'en jouer deux à la fois.

Les kits de départ

Les kits s'achètent avec des noyaux et changent la façon dont une partie s'ouvre.

Kits de départ
kitce que ça faitnoyauxeffets
ATELIERChaque machine nourrit ton bras. Surregime double, plus de noyaux.10noyaux gagnés +1.5 · puissance manivelle par machine +0.03 · coup de fouet usine en surrégime +2
COMPTOIRVends plus cher. L'energie achetee compte. Machines plus cheres.8les achats comptent comme énergie totale · croissance du coût des machines +1.35 · prime de vente +1.75
LABORATOIRERecherche a moitie prix. La zone parfaite devient un labo. Ventes faibles.10prime de vente +0.5 · coût des technologies +0.5 · goutte-à-goutte de recherche +10
CHAUFFERIELe surregime double l'usine. Les surchauffes durent bien plus.12refroidissement +0.7 · coup de fouet usine en surrégime +1 · durée de surchauffe +25

Les attelages nommés

40 attelages existent ; 25 portent un nom et font quelque chose qu'aucune moitié ne fait seule. Les autres sont des affinités, des tensions — plus dures à jouer, donc payées plus cher en noyaux — ou franchement neutres. Un système où chaque attelage est un bonus est un système où aucun ne l'est. Le nom de l'attelage s'affiche sur la carte du kit, au moment de choisir. Une synergie que personne ne voit n'existe pas.

Attelages kit × directive qui portent un nom
attelagetypenom
ATELIER + GREVE PERPETUELLESYNERGIELA MANUFACTURE
ATELIER + CANICULESYNERGIELA FONDERIE
ATELIER + SANS FILETTENSION
ATELIER + AGE D'ORAFFINITE
ATELIER + HAUTE GRAVITESYNERGIESERIE LIMITEE
ATELIER + MAIN INVISIBLETENSION
ATELIER + FORGE A FROIDAFFINITE
COMPTOIR + PENURIE MONDIALESYNERGIELE MARCHE GRIS
COMPTOIR + GREVE PERPETUELLETENSION
COMPTOIR + MARCHE FOUSYNERGIELA SALLE DES TRADERS
COMPTOIR + AGE D'ORSYNERGIECAPITAL-RISQUE
COMPTOIR + MAIN INVISIBLEAFFINITE
COMPTOIR + TRAVAIL DE NUITAFFINITE
LABORATOIRE + PENURIE MONDIALESYNERGIESUBSTITUTION
LABORATOIRE + MARCHE FOUTENSION
LABORATOIRE + AGE D'ORAFFINITE
LABORATOIRE + HAUTE GRAVITESYNERGIESKUNKWORKS
LABORATOIRE + FORGE A FROIDSYNERGIELE CLOITRE
LABORATOIRE + TRAVAIL DE NUITAFFINITE
CHAUFFERIE + CANICULESYNERGIELA SALLE DES MACHINES
CHAUFFERIE + SANS FILETSYNERGIELA CHAUDIERE FOLLE
CHAUFFERIE + AGE D'ORAFFINITE
CHAUFFERIE + HAUTE GRAVITESYNERGIELA FORGE A BRAS
CHAUFFERIE + FORGE A FROIDAFFINITE
CHAUFFERIE + TRAVAIL DE NUITTENSION

Défis et objectifs récurrents

Les défis sont des contraintes que l'on s'impose et qui paient en brevets. C'est la source la plus propre de la seconde monnaie.

Défis
défice que ça faitbrevets
MAINS PROPRESAscender sans une seule surchauffe.6
ATELIER SILENCIEUXAtteindre 100K d'energie totale sans aucune machine.10
BARON DU CUIVREGagner 100K$ en vendant des materiaux, jamais de l'energie.8
SPRINTAscender en moins de deux heures de jeu.8
TRESORIERAvoir un million en caisse au moment d'ascender.6
COL BLEUProduire un tiers de ton energie a la main.10
SANS PAPERASSEGagner 500K$ sans jamais poser un ordre limite.6
LA COLLECTIONPosseder tous les kits de depart.10

Les objectifs récurrents sont le puits de fin de partie : ils ne s'arrêtent jamais, et chaque niveau coûte ×croissance de plus que le précédent.

Objectifs récurrents
objectifce que ça faitpar niveaucoût de basecroissance
SURCADENCE+25% production+0.2510.0B×3.5
LOGISTIQUE PROFONDE+35% machines+0.3520.0B×4
VENTES A TERME+30% prix de vente+0.315.0B×4
CRYOGENIE+25% refroidissement+0.2530.0B×5