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Modes, directives et kits
2 modes, 10 directives, 4 kits et 25 attelages nommés. C'est la page qui décide si votre dixième partie ressemble à la première.
Les 2 modes
| mode | ce que ça fait |
|---|---|
| STANDARD | Chaleur, surregime, tout le risque. |
| ZEN | Pas de surchauffe. -15% de rendement. |
ZEN produit ×0.85 et plafonne la chaleur à 95. Les deux modes gardent leurs propres records.
Les directives
Une directive est une contrainte que vous acceptez en échange de noyaux. Il y en a 10 en tout, et vous en tirez au moment d'un passage d'acte ; le bonus de noyaux est le prix que le jeu vous paie pour la peine.
| directive | ce que ça fait | bonus de noyaux | effets |
|---|---|---|---|
| PENURIE MONDIALE | Les materiaux doublent. Tout ce que tu vends vaut plus. | +15 % | prime de vente +1.5 · matériaux uniquement · prix de certains biens +2 |
| GREVE PERPETUELLE | Les machines trainent. Ton bras, non. | +20 % | puissance manivelle +2 · rendement machines +0.7 |
| MARCHE FOU | Les prix oscillent trois fois plus et refusent de se poser. | +15 % | rappel vers le prix de base +0.3 · volatilité +3 |
| CANICULE | Le refroidissement peine tout le run. Le surregime paie mieux. | +15 % | refroidissement +0.6 · coup de fouet usine en surrégime +0.25 |
| SANS FILET | Chaque surchauffe coute deux fois plus d'arret. | +20 % | durée de surchauffe +2 |
| AGE D'OR | Tout tourne mieux. Moins de noyaux a l'arrivee. | -25 % | tout +1.3 |
| HAUTE GRAVITE | Reduction plus lourde, machines plus lentes. Tourne plus fort. | +15 % | rapport de boîte -1 · rendement machines +0.8 |
| MAIN INVISIBLE | Le marche fixe ton prix. Ta manivelle compte moins. | +10 % | se fixe son prix tout seul · puissance manivelle +0.7 · prime de vente +1.25 |
| FORGE A FROID | Moitie moins de chaleur, mais la zone parfaite est un fil. | +15 % | chaleur produite +0.5 · largeur de la zone parfaite (rpm) -60 |
| TRAVAIL DE NUIT | L'usine gagne pendant que tu dors, et lambine eveillee. | +10 % | rendement machines +0.85 · efficacité hors-ligne +0.5 · plafond d'efficacité hors-ligne +0.25 |
Certaines sont de la pure difficulté (SANS FILET, CANICULE) ; une est un cadeau qui se paie (AGE D'OR est la seule avec un bonus de noyaux négatif, parce qu'elle rend la partie plus facile) ; et quelques-unes réécrivent le marché plutôt que l'usine (MARCHE FOU, MAIN INVISIBLE). Le nœud de brevet f8 permet d'en jouer deux à la fois.
Les kits de départ
Les kits s'achètent avec des noyaux et changent la façon dont une partie s'ouvre.
| kit | ce que ça fait | noyaux | effets |
|---|---|---|---|
| ATELIER | Chaque machine nourrit ton bras. Surregime double, plus de noyaux. | 10 | noyaux gagnés +1.5 · puissance manivelle par machine +0.03 · coup de fouet usine en surrégime +2 |
| COMPTOIR | Vends plus cher. L'energie achetee compte. Machines plus cheres. | 8 | les achats comptent comme énergie totale · croissance du coût des machines +1.35 · prime de vente +1.75 |
| LABORATOIRE | Recherche a moitie prix. La zone parfaite devient un labo. Ventes faibles. | 10 | prime de vente +0.5 · coût des technologies +0.5 · goutte-à-goutte de recherche +10 |
| CHAUFFERIE | Le surregime double l'usine. Les surchauffes durent bien plus. | 12 | refroidissement +0.7 · coup de fouet usine en surrégime +1 · durée de surchauffe +25 |
Les attelages nommés
40 attelages existent ; 25 portent un nom et font quelque chose qu'aucune moitié ne fait seule. Les autres sont des affinités, des tensions — plus dures à jouer, donc payées plus cher en noyaux — ou franchement neutres. Un système où chaque attelage est un bonus est un système où aucun ne l'est. Le nom de l'attelage s'affiche sur la carte du kit, au moment de choisir. Une synergie que personne ne voit n'existe pas.
| attelage | type | nom |
|---|---|---|
| ATELIER + GREVE PERPETUELLE | SYNERGIE | LA MANUFACTURE |
| ATELIER + CANICULE | SYNERGIE | LA FONDERIE |
| ATELIER + SANS FILET | TENSION | — |
| ATELIER + AGE D'OR | AFFINITE | — |
| ATELIER + HAUTE GRAVITE | SYNERGIE | SERIE LIMITEE |
| ATELIER + MAIN INVISIBLE | TENSION | — |
| ATELIER + FORGE A FROID | AFFINITE | — |
| COMPTOIR + PENURIE MONDIALE | SYNERGIE | LE MARCHE GRIS |
| COMPTOIR + GREVE PERPETUELLE | TENSION | — |
| COMPTOIR + MARCHE FOU | SYNERGIE | LA SALLE DES TRADERS |
| COMPTOIR + AGE D'OR | SYNERGIE | CAPITAL-RISQUE |
| COMPTOIR + MAIN INVISIBLE | AFFINITE | — |
| COMPTOIR + TRAVAIL DE NUIT | AFFINITE | — |
| LABORATOIRE + PENURIE MONDIALE | SYNERGIE | SUBSTITUTION |
| LABORATOIRE + MARCHE FOU | TENSION | — |
| LABORATOIRE + AGE D'OR | AFFINITE | — |
| LABORATOIRE + HAUTE GRAVITE | SYNERGIE | SKUNKWORKS |
| LABORATOIRE + FORGE A FROID | SYNERGIE | LE CLOITRE |
| LABORATOIRE + TRAVAIL DE NUIT | AFFINITE | — |
| CHAUFFERIE + CANICULE | SYNERGIE | LA SALLE DES MACHINES |
| CHAUFFERIE + SANS FILET | SYNERGIE | LA CHAUDIERE FOLLE |
| CHAUFFERIE + AGE D'OR | AFFINITE | — |
| CHAUFFERIE + HAUTE GRAVITE | SYNERGIE | LA FORGE A BRAS |
| CHAUFFERIE + FORGE A FROID | AFFINITE | — |
| CHAUFFERIE + TRAVAIL DE NUIT | TENSION | — |
Défis et objectifs récurrents
Les défis sont des contraintes que l'on s'impose et qui paient en brevets. C'est la source la plus propre de la seconde monnaie.
| défi | ce que ça fait | brevets |
|---|---|---|
| MAINS PROPRES | Ascender sans une seule surchauffe. | 6 |
| ATELIER SILENCIEUX | Atteindre 100K d'energie totale sans aucune machine. | 10 |
| BARON DU CUIVRE | Gagner 100K$ en vendant des materiaux, jamais de l'energie. | 8 |
| SPRINT | Ascender en moins de deux heures de jeu. | 8 |
| TRESORIER | Avoir un million en caisse au moment d'ascender. | 6 |
| COL BLEU | Produire un tiers de ton energie a la main. | 10 |
| SANS PAPERASSE | Gagner 500K$ sans jamais poser un ordre limite. | 6 |
| LA COLLECTION | Posseder tous les kits de depart. | 10 |
Les objectifs récurrents sont le puits de fin de partie : ils ne s'arrêtent jamais, et chaque niveau coûte ×croissance de plus que le précédent.
| objectif | ce que ça fait | par niveau | coût de base | croissance |
|---|---|---|---|---|
| SURCADENCE | +25% production | +0.25 | 10.0B | ×3.5 |
| LOGISTIQUE PROFONDE | +35% machines | +0.35 | 20.0B | ×4 |
| VENTES A TERME | +30% prix de vente | +0.3 | 15.0B | ×4 |
| CRYOGENIE | +25% refroidissement | +0.25 | 30.0B | ×5 |