CRANKWORKS Wiki dos jogadores

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Modos, diretivas e kits

2 modos, 10 diretivas, 4 kits e 25 duplas com nome. É a página que decide se a tua décima partida se parece com a primeira.

Os 2 modos

Modos de jogo
modoo que faz
PADRAOCalor, turbo, risco total.
ZENSem sobreaquecimento. -15% de producao.

ZEN produz ×0.85 e limita o calor a 95. Os dois modos guardam os seus próprios recordes.

As diretivas

Uma diretiva é uma restrição que aceitas em troca de núcleos. Há 10 no total, e tiram-se numa mudança de ato; o bónus de núcleos é o que o jogo te paga pelo incómodo.

Diretivas de partida
diretivao que fazbónus de núcleosefeitos
ESCASSEZ MUNDIALOs materiais custam o dobro. Tudo o que vende vale mais.+15 %prémio de venda +1.5 · só materiais · preço de alguns bens +2
GREVE ETERNAAs maquinas param. O seu braco, nao.+20 %potência da manivela +2 · rendimento das máquinas +0.7
MERCADO LOUCOOs precos oscilam o triplo e nunca assentam.+15 %regresso ao preço base +0.3 · volatilidade +3
ONDA DE CALORA refrigeracao sofre a corrida toda. O overdrive paga mais.+15 %arrefecimento +0.6 · empurrão à fábrica em sobrerregime +0.25
SEM REDECada superaquecimento custa o dobro de parada.+20 %duração do sobreaquecimento +2
IDADE DE OUROTudo corre melhor. Menos nucleos no fim.-25 %tudo +1.3
ALTA GRAVIDADEEngrenagem mais pesada, maquinas mais lentas. Gire mais forte.+15 %relação da caixa -1 · rendimento das máquinas +0.8
MAO INVISIVELO mercado faz o preco. A sua manivela conta menos.+10 %define o preço sozinha · potência da manivela +0.7 · prémio de venda +1.25
FORJA A FRIOMetade do calor, mas a zona perfeita e um fio.+15 %calor produzido +0.5 · largura da zona perfeita (rpm) -60
TURNO DA NOITEA fabrica ganha enquanto voce dorme, e enrola acordada.+10 %rendimento das máquinas +0.85 · eficiência offline +0.5 · teto da eficiência offline +0.25

Algumas são pura dureza (SEM REDE, ONDA DE CALOR); uma é um presente que se paga (IDADE DE OURO é a única com bónus de núcleos negativo, porque torna a partida mais fácil); e algumas reescrevem o mercado em vez da fábrica (MERCADO LOUCO, MAO INVISIVEL). O nó de patente f8 permite jogar duas ao mesmo tempo.

Os kits iniciais

Os kits compram-se com núcleos e mudam a forma como uma partida arranca.

Kits iniciais
kito que faznúcleosefeitos
OFICINACada maquina alimenta o seu braco. Overdrive dobrado, mais nucleos.10núcleos ganhos +1.5 · potência da manivela por máquina +0.03 · empurrão à fábrica em sobrerregime +2
ENTREPOSTOVenda mais caro. A energia comprada conta. Maquinas mais caras.8as compras contam como energia total · crescimento do custo das máquinas +1.35 · prémio de venda +1.75
LABORATORIOPesquisa pela metade. A zona perfeita vira laboratorio. Vendas fracas.10prémio de venda +0.5 · custo das tecnologias +0.5 · gotejamento de pesquisa +10
CALDEIRAO overdrive dobra a fabrica. Os superaquecimentos duram muito mais.12arrefecimento +0.7 · empurrão à fábrica em sobrerregime +1 · duração do sobreaquecimento +25

As duplas com nome

Existem 40 duplas; 25 têm nome e fazem algo que nenhuma metade faz sozinha. As restantes são afinidades, tensões — mais difíceis de jogar, e por isso mais bem pagas em núcleos — ou francamente neutras. Um sistema em que toda a dupla é um bónus é um sistema em que nenhuma o é. O nome da dupla aparece na carta do kit, no momento de escolher. Uma sinergia que ninguém vê não existe.

Duplas kit × diretiva com nome
duplatiponome
OFICINA + GREVE ETERNASINERGIAA MANUFATURA
OFICINA + ONDA DE CALORSINERGIAA FUNDICAO
OFICINA + SEM REDETENSAO
OFICINA + IDADE DE OUROAFINIDADE
OFICINA + ALTA GRAVIDADESINERGIASERIE LIMITADA
OFICINA + MAO INVISIVELTENSAO
OFICINA + FORJA A FRIOAFINIDADE
ENTREPOSTO + ESCASSEZ MUNDIALSINERGIAO MERCADO CINZA
ENTREPOSTO + GREVE ETERNATENSAO
ENTREPOSTO + MERCADO LOUCOSINERGIAA MESA DE OPERACOES
ENTREPOSTO + IDADE DE OUROSINERGIACAPITAL DE RISCO
ENTREPOSTO + MAO INVISIVELAFINIDADE
ENTREPOSTO + TURNO DA NOITEAFINIDADE
LABORATORIO + ESCASSEZ MUNDIALSINERGIASUBSTITUICAO
LABORATORIO + MERCADO LOUCOTENSAO
LABORATORIO + IDADE DE OUROAFINIDADE
LABORATORIO + ALTA GRAVIDADESINERGIASKUNKWORKS
LABORATORIO + FORJA A FRIOSINERGIAO CLAUSTRO
LABORATORIO + TURNO DA NOITEAFINIDADE
CALDEIRA + ONDA DE CALORSINERGIAA CASA DE MAQUINAS
CALDEIRA + SEM REDESINERGIAA CALDEIRA LOUCA
CALDEIRA + IDADE DE OUROAFINIDADE
CALDEIRA + ALTA GRAVIDADESINERGIAA FORJA A BRACO
CALDEIRA + FORJA A FRIOAFINIDADE
CALDEIRA + TURNO DA NOITETENSAO

Desafios e objetivos repetíveis

Os desafios são condições que impões a ti próprio e que pagam em patentes. São a fonte mais limpa da segunda moeda.

Desafios
desafioo que fazpatentes
MAOS LIMPASAscenda sem um unico superaquecimento.6
OFICINA MUDAAlcance 100K no total sem nenhuma maquina.10
BARAO DO COBREGanhe $100K vendendo materiais, nunca energia.8
SPRINTAscenda em menos de duas horas de jogo.8
TESOUREIROTenha um milhao em caixa no momento de ascender.6
MACACAO AZULProduza um terco da sua energia a mao.10
SEM PAPELADAGanhe $500K sem nunca colocar uma ordem limite.6
A COLECAOPossua todos os kits iniciais.10

Os objetivos repetíveis são o sorvedouro do fim de partida: não acabam nunca, e cada nível custa ×crescimento mais do que o anterior.

Objetivos repetíveis
objetivoo que fazpor nívelcusto basecrescimento
SOBRECADENCIA+25% producao+0.2510.0B×3.5
LOGISTICA PROFUNDA+35% maquinas+0.3520.0B×4
VENDAS A TERMO+30% preco de venda+0.315.0B×4
CRIOGENIA+25% refrigeracao+0.2530.0B×5