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Modos, diretivas e kits
2 modos, 10 diretivas, 4 kits e 25 duplas com nome. É a página que decide se a tua décima partida se parece com a primeira.
Os 2 modos
| modo | o que faz |
|---|---|
| PADRAO | Calor, turbo, risco total. |
| ZEN | Sem sobreaquecimento. -15% de producao. |
ZEN produz ×0.85 e limita o calor a 95. Os dois modos guardam os seus próprios recordes.
As diretivas
Uma diretiva é uma restrição que aceitas em troca de núcleos. Há 10 no total, e tiram-se numa mudança de ato; o bónus de núcleos é o que o jogo te paga pelo incómodo.
| diretiva | o que faz | bónus de núcleos | efeitos |
|---|---|---|---|
| ESCASSEZ MUNDIAL | Os materiais custam o dobro. Tudo o que vende vale mais. | +15 % | prémio de venda +1.5 · só materiais · preço de alguns bens +2 |
| GREVE ETERNA | As maquinas param. O seu braco, nao. | +20 % | potência da manivela +2 · rendimento das máquinas +0.7 |
| MERCADO LOUCO | Os precos oscilam o triplo e nunca assentam. | +15 % | regresso ao preço base +0.3 · volatilidade +3 |
| ONDA DE CALOR | A refrigeracao sofre a corrida toda. O overdrive paga mais. | +15 % | arrefecimento +0.6 · empurrão à fábrica em sobrerregime +0.25 |
| SEM REDE | Cada superaquecimento custa o dobro de parada. | +20 % | duração do sobreaquecimento +2 |
| IDADE DE OURO | Tudo corre melhor. Menos nucleos no fim. | -25 % | tudo +1.3 |
| ALTA GRAVIDADE | Engrenagem mais pesada, maquinas mais lentas. Gire mais forte. | +15 % | relação da caixa -1 · rendimento das máquinas +0.8 |
| MAO INVISIVEL | O mercado faz o preco. A sua manivela conta menos. | +10 % | define o preço sozinha · potência da manivela +0.7 · prémio de venda +1.25 |
| FORJA A FRIO | Metade do calor, mas a zona perfeita e um fio. | +15 % | calor produzido +0.5 · largura da zona perfeita (rpm) -60 |
| TURNO DA NOITE | A fabrica ganha enquanto voce dorme, e enrola acordada. | +10 % | rendimento das máquinas +0.85 · eficiência offline +0.5 · teto da eficiência offline +0.25 |
Algumas são pura dureza (SEM REDE, ONDA DE CALOR); uma é um presente que se paga (IDADE DE OURO é a única com bónus de núcleos negativo, porque torna a partida mais fácil); e algumas reescrevem o mercado em vez da fábrica (MERCADO LOUCO, MAO INVISIVEL). O nó de patente f8 permite jogar duas ao mesmo tempo.
Os kits iniciais
Os kits compram-se com núcleos e mudam a forma como uma partida arranca.
| kit | o que faz | núcleos | efeitos |
|---|---|---|---|
| OFICINA | Cada maquina alimenta o seu braco. Overdrive dobrado, mais nucleos. | 10 | núcleos ganhos +1.5 · potência da manivela por máquina +0.03 · empurrão à fábrica em sobrerregime +2 |
| ENTREPOSTO | Venda mais caro. A energia comprada conta. Maquinas mais caras. | 8 | as compras contam como energia total · crescimento do custo das máquinas +1.35 · prémio de venda +1.75 |
| LABORATORIO | Pesquisa pela metade. A zona perfeita vira laboratorio. Vendas fracas. | 10 | prémio de venda +0.5 · custo das tecnologias +0.5 · gotejamento de pesquisa +10 |
| CALDEIRA | O overdrive dobra a fabrica. Os superaquecimentos duram muito mais. | 12 | arrefecimento +0.7 · empurrão à fábrica em sobrerregime +1 · duração do sobreaquecimento +25 |
As duplas com nome
Existem 40 duplas; 25 têm nome e fazem algo que nenhuma metade faz sozinha. As restantes são afinidades, tensões — mais difíceis de jogar, e por isso mais bem pagas em núcleos — ou francamente neutras. Um sistema em que toda a dupla é um bónus é um sistema em que nenhuma o é. O nome da dupla aparece na carta do kit, no momento de escolher. Uma sinergia que ninguém vê não existe.
| dupla | tipo | nome |
|---|---|---|
| OFICINA + GREVE ETERNA | SINERGIA | A MANUFATURA |
| OFICINA + ONDA DE CALOR | SINERGIA | A FUNDICAO |
| OFICINA + SEM REDE | TENSAO | — |
| OFICINA + IDADE DE OURO | AFINIDADE | — |
| OFICINA + ALTA GRAVIDADE | SINERGIA | SERIE LIMITADA |
| OFICINA + MAO INVISIVEL | TENSAO | — |
| OFICINA + FORJA A FRIO | AFINIDADE | — |
| ENTREPOSTO + ESCASSEZ MUNDIAL | SINERGIA | O MERCADO CINZA |
| ENTREPOSTO + GREVE ETERNA | TENSAO | — |
| ENTREPOSTO + MERCADO LOUCO | SINERGIA | A MESA DE OPERACOES |
| ENTREPOSTO + IDADE DE OURO | SINERGIA | CAPITAL DE RISCO |
| ENTREPOSTO + MAO INVISIVEL | AFINIDADE | — |
| ENTREPOSTO + TURNO DA NOITE | AFINIDADE | — |
| LABORATORIO + ESCASSEZ MUNDIAL | SINERGIA | SUBSTITUICAO |
| LABORATORIO + MERCADO LOUCO | TENSAO | — |
| LABORATORIO + IDADE DE OURO | AFINIDADE | — |
| LABORATORIO + ALTA GRAVIDADE | SINERGIA | SKUNKWORKS |
| LABORATORIO + FORJA A FRIO | SINERGIA | O CLAUSTRO |
| LABORATORIO + TURNO DA NOITE | AFINIDADE | — |
| CALDEIRA + ONDA DE CALOR | SINERGIA | A CASA DE MAQUINAS |
| CALDEIRA + SEM REDE | SINERGIA | A CALDEIRA LOUCA |
| CALDEIRA + IDADE DE OURO | AFINIDADE | — |
| CALDEIRA + ALTA GRAVIDADE | SINERGIA | A FORJA A BRACO |
| CALDEIRA + FORJA A FRIO | AFINIDADE | — |
| CALDEIRA + TURNO DA NOITE | TENSAO | — |
Desafios e objetivos repetíveis
Os desafios são condições que impões a ti próprio e que pagam em patentes. São a fonte mais limpa da segunda moeda.
| desafio | o que faz | patentes |
|---|---|---|
| MAOS LIMPAS | Ascenda sem um unico superaquecimento. | 6 |
| OFICINA MUDA | Alcance 100K no total sem nenhuma maquina. | 10 |
| BARAO DO COBRE | Ganhe $100K vendendo materiais, nunca energia. | 8 |
| SPRINT | Ascenda em menos de duas horas de jogo. | 8 |
| TESOUREIRO | Tenha um milhao em caixa no momento de ascender. | 6 |
| MACACAO AZUL | Produza um terco da sua energia a mao. | 10 |
| SEM PAPELADA | Ganhe $500K sem nunca colocar uma ordem limite. | 6 |
| A COLECAO | Possua todos os kits iniciais. | 10 |
Os objetivos repetíveis são o sorvedouro do fim de partida: não acabam nunca, e cada nível custa ×crescimento mais do que o anterior.
| objetivo | o que faz | por nível | custo base | crescimento |
|---|---|---|---|---|
| SOBRECADENCIA | +25% producao | +0.25 | 10.0B | ×3.5 |
| LOGISTICA PROFUNDA | +35% maquinas | +0.35 | 20.0B | ×4 |
| VENDAS A TERMO | +30% preco de venda | +0.3 | 15.0B | ×4 |
| CRIOGENIA | +25% refrigeracao | +0.25 | 30.0B | ×5 |