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Contratos de entrega
Entrega N unidades antes de T, a um preço travado agora, com um prémio que negoceias tu próprio. Os contratos fecham o triângulo que a fábrica abre: as minas dão a matéria, o contrato dá o prazo.
Todas as regras
| ajuste | valor |
|---|---|
| Ofertas no quadro | 2 |
| O quadro renova-se a cada, segundos | 180 |
| Contratos ao mesmo tempo | 1 |
| Quantidade pedida: % do que produzes na janela | 50 |
| mais % do teu armazém | 30 |
| Nunca pede menos de | 20 |
| Prémio antes de dizer uma palavra, % | 10 |
| Prémio ganho por volta completa de conversa, pontos | 2 |
| Tecto do prémio, % | 50 |
| Voltas em que te ouve, no mínimo | 6 |
| Voltas em que te ouve, no máximo | 14 |
| Voltas de paciência ganhas por estrela | 2 |
| Entregar antes paga até, pontos | 10 |
| Romper custa, % do que falta entregar | 10 |
| Deixar expirar custa, % do que faltou | 30 |
| Estrelas de reputação | 3 |
| Contratos cumpridos seguidos por estrela | 2 |
| Estrelas antes de o cais assinar um segundo contrato | 3 |
O preço fixado não é o preço do momento. É uma previsão que já conhece a estação e o regresso à base: assinar no topo de um ciclo não imprime nada. E um bem que um evento está a empurrar é retirado do quadro.
O balcão: o prémio negoceia-se
Assinar já não é carregar num botão. Manténs A e rodas: cada volta completada soma 2 pontos ao prémio, e o cliente tem uma paciência que nunca te mostra. Passa dela e ele rasga a oferta — nenhum dinheiro se move, nenhuma estrela se perde, e a oferta deixa o quadro de vez. Ele ouve-te entre 6 e 14 voltas. Foi para aí que a reputação foi: as estrelas deixaram de pagar uma percentagem, pagam paciência — mais 2 voltas cada uma, portanto com 3 estrelas ele aguenta de 12 a 20. O prémio deixa de subir nos 50 %, para que uma conversa longa não seja uma máquina de imprimir dinheiro. Desde a oferta de abertura seriam 20 voltas — mais do que a maioria dos clientes alguma vez te dará. Saber quando apertar a mão é a cena. Recarregar devolve-te o mesmo cliente com o mesmo feitio: o quadro e a paciência dele saem ambos da semente da partida. Não há nada para voltar a lançar.
Dois clientes, um cais
O quadro senta 2 clientes, e nunca são dois tons da mesma oferta. Diferem no tempo, a única diferença que merece um ecrã.
| cliente | dura | pede, % da janela | mais, % do armazém | abre em, % | exige em armazém |
|---|---|---|---|---|---|
| EXPRESSO | 240 s | 80 % | 0 % | 14 % | 30 % |
| GRANDE LOTE | 960 s | 50 % | 60 % | 10 % | — |
O expresso só aparece se o teu armazém já cobrir a diferença: pede mais de metade do que a janela produz, por isso é um contrato para uma fábrica que está à frente, não para uma que corre atrás. Entregar antes paga-se — até 10 pontos a mais, que caem a zero a meio do prazo.
Romper é uma estratégia, não um fracasso
Durante uma escassez que leva o cobre a várias vezes a base, vender a pronto pode valer mais do que o contrato. O jogo foi feito para isso: romper custa 10 % do que ainda deves, e mais nada. As tuas estrelas ficam onde estão. O caro é deixá-lo expirar em silêncio: 30 % do que faltou e uma estrela. Romper custa sempre menos do que esquecer. Decidir bate deixar andar. Há até uma conquista por fazê-lo de propósito —
DESCULPE, OFERTA MELHOR — e outra por nunca ter sido preciso,
TRES ESTRELAS.
A reputação
A reputação vai de 0 a 3 estrelas, mais uma a cada 2 contratos cumpridos seguidos. Só perdes uma deixando um contrato expirar. As estrelas já não são dinheiro. São tempo ao balcão — mais 2 voltas de paciência cada uma — e com 3 estrelas o cais assina um segundo contrato ao lado do primeiro. Cada contrato cumprido deposita também um entalhe no depósito, e o que te vale uma estrela deposita outro: ver A pesquisa.
