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Contratos de entrega
Entrega N unidades antes de T, a um preço fixado agora, com um prémio por cima. Os contratos fecham o triângulo que a fábrica abre: as minas dão a matéria, o contrato dá o prazo.
Todas as regras
| ajuste | valor |
|---|---|
| Ofertas no quadro | 3 |
| O quadro renova-se a cada, segundos | 120 |
| Contratos ao mesmo tempo | 1 |
| Quantidade pedida: % do que produzes na janela | 50 |
| mais % do teu armazém | 30 |
| Nunca pede menos de | 20 |
| Prémio com 0 estrelas, % | 6 |
| Prémio somado por estrela, % | 4 |
| Prémio com reputação cheia, % | 18 |
| Romper custa, % do que falta entregar | 10 |
| Deixar expirar custa, % do que faltou | 30 |
| Estrelas de reputação | 3 |
| Contratos cumpridos seguidos por estrela | 2 |
| Prazos propostos | 240 s / 480 s / 960 s |
O preço fixado não é o preço do momento. É uma previsão que já conhece a estação e o regresso à base: assinar no topo de um ciclo não imprime nada. E um bem que um evento está a empurrar é retirado do quadro.
Romper é uma estratégia, não um fracasso
Durante uma escassez que leva o cobre a várias vezes a base, vender a pronto pode valer mais do que o contrato. O jogo foi feito para isso: romper custa 10 % do que falta e uma estrela, e deixar um contrato expirar em silêncio custa 30 % do que faltou e também uma estrela. Romper custa sempre menos do que esquecer. Decidir ganha a deixar andar. Há até uma conquista por o fazer de propósito,
DESCULPE, OFERTA MELHOR, e outra por nunca ter sido preciso,
TRES ESTRELAS.
A reputação
A reputação vai de 0 a 3 estrelas, mais uma a cada 2 contratos cumpridos seguidos. As estrelas são dinheiro: o prémio passa de 6 % com zero estrelas para 18 % com a reputação cheia. O quadro sai da semente da partida combinada com a época: recarregar devolve-te exatamente as mesmas ofertas. Não há nada para voltar a lançar.
