CRANKWORKS Wiki de jugadores

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Modos, directivas y equipos

2 modos, 10 directivas, 4 equipos y 25 parejas con nombre. Esta es la página que decide si tu décima partida se parece a la primera.

Los 2 modos

Modos de juego
modoqué hace
ESTANDARCalor, turbo, todo el riesgo.
ZENSin recalentamiento. -15% de produccion.

ZEN produce ×0.85 y limita el calor a 95. Los dos modos guardan sus propios récords.

Las directivas

Una directiva es una restricción que aceptas a cambio de núcleos. Hay 10 en total y se sortean en un cambio de acto; el bono de núcleos es lo que el juego te paga por la molestia.

Directivas de partida
directivaqué hacebono de núcleosefectos
ESCASEZ MUNDIALLos materiales cuestan el doble. Todo lo que vendes vale mas.+15 %prima de venta +1.5 · solo materiales · precio de algunos bienes +2
HUELGA ETERNALas maquinas se paran. Tu brazo no.+20 %potencia de manivela +2 · rendimiento de máquinas +0.7
MERCADO LOCOLos precios oscilan el triple y no se asientan.+15 %vuelta al precio base +0.3 · volatilidad +3
OLA DE CALORLa refrigeracion sufre toda la partida. El overdrive paga mas.+15 %refrigeración +0.6 · empuje a la fábrica en sobremarcha +0.25
SIN REDCada sobrecalentamiento cuesta el doble de parada.+20 %duración del sobrecalentamiento +2
EDAD DE OROTodo va mejor. Menos nucleos al final.-25 %todo +1.3
ALTA GRAVEDADEngranaje mas pesado, maquinas mas lentas. Gira mas fuerte.+15 %relación de engranajes -1 · rendimiento de máquinas +0.8
MANO INVISIBLEEl mercado pone el precio. Tu manivela cuenta menos.+10 %se pone precio solo · potencia de manivela +0.7 · prima de venta +1.25
FORJA EN FRIOLa mitad del calor, pero la zona perfecta es un hilo.+15 %calor producido +0.5 · anchura de la zona perfecta (rpm) -60
TURNO DE NOCHELa fabrica gana mientras duermes, y remolonea despierta.+10 %rendimiento de máquinas +0.85 · eficiencia sin conexión +0.5 · techo de eficiencia sin conexión +0.25

Algunas son pura dificultad (SIN RED, OLA DE CALOR); una es un regalo que se paga (EDAD DE ORO es la única con bono de núcleos negativo, porque hace la partida más fácil); y unas cuantas reescriben el mercado en vez de la fábrica (MERCADO LOCO, MANO INVISIBLE). El nodo de patente f8 permite jugar dos a la vez.

Los equipos iniciales

Los equipos se compran con núcleos y cambian la forma en que arranca una partida.

Equipos iniciales
equipoqué hacenúcleosefectos
TALLERCada maquina alimenta tu brazo. Overdrive doble, mas nucleos.10núcleos ganados +1.5 · potencia de manivela por máquina +0.03 · empuje a la fábrica en sobremarcha +2
LONJAVende mas caro. La energia comprada cuenta. Maquinas mas caras.8las compras cuentan como energía total · crecimiento del coste de las máquinas +1.35 · prima de venta +1.75
LABORATORIOInvestigacion a mitad de precio. La zona perfecta se hace laboratorio. Ventas flojas.10prima de venta +0.5 · coste de las tecnologías +0.5 · goteo de investigación +10
SALA DE CALDERASEl overdrive duplica la fabrica. Los sobrecalentamientos duran mucho mas.12refrigeración +0.7 · empuje a la fábrica en sobremarcha +1 · duración del sobrecalentamiento +25

Las parejas con nombre

Existen 40 parejas; 25 tienen nombre y hacen algo que ninguna mitad hace sola. El resto son afinidades, tensiones —más difíciles de jugar, y por eso mejor pagadas en núcleos— o francamente neutras. Un sistema donde toda pareja es un bono es un sistema donde ninguna lo es. El nombre de la pareja aparece en la carta del equipo, en el momento de elegir. Una sinergia que nadie ve no existe.

Parejas equipo × directiva con nombre
parejatiponombre
TALLER + HUELGA ETERNASINERGIALA MANUFACTURA
TALLER + OLA DE CALORSINERGIALA FUNDICION
TALLER + SIN REDTENSION
TALLER + EDAD DE OROAFINIDAD
TALLER + ALTA GRAVEDADSINERGIASERIE LIMITADA
TALLER + MANO INVISIBLETENSION
TALLER + FORJA EN FRIOAFINIDAD
LONJA + ESCASEZ MUNDIALSINERGIAEL MERCADO GRIS
LONJA + HUELGA ETERNATENSION
LONJA + MERCADO LOCOSINERGIALA SALA DE MERCADO
LONJA + EDAD DE OROSINERGIACAPITAL RIESGO
LONJA + MANO INVISIBLEAFINIDAD
LONJA + TURNO DE NOCHEAFINIDAD
LABORATORIO + ESCASEZ MUNDIALSINERGIASUSTITUCION
LABORATORIO + MERCADO LOCOTENSION
LABORATORIO + EDAD DE OROAFINIDAD
LABORATORIO + ALTA GRAVEDADSINERGIASKUNKWORKS
LABORATORIO + FORJA EN FRIOSINERGIAEL CLAUSTRO
LABORATORIO + TURNO DE NOCHEAFINIDAD
SALA DE CALDERAS + OLA DE CALORSINERGIALA SALA DE MAQUINAS
SALA DE CALDERAS + SIN REDSINERGIALA CALDERA LOCA
SALA DE CALDERAS + EDAD DE OROAFINIDAD
SALA DE CALDERAS + ALTA GRAVEDADSINERGIALA FRAGUA A BRAZO
SALA DE CALDERAS + FORJA EN FRIOAFINIDAD
SALA DE CALDERAS + TURNO DE NOCHETENSION

Retos y objetivos repetibles

Los retos son condiciones que te impones y que pagan en patentes. Son la fuente más limpia de la segunda moneda.

Retos
retoqué hacepatentes
MANOS LIMPIASAsciende sin un solo sobrecalentamiento.6
TALLER EN SILENCIOAlcanza 100K totales sin ninguna maquina.10
BARON DEL COBREGana $100K vendiendo materiales, nunca energia.8
SPRINTAsciende en menos de dos horas de juego.8
TESOREROTen un millon en caja al momento de ascender.6
MONO AZULProduce un tercio de tu energia a mano.10
SIN PAPELEOGana $500K sin poner nunca una orden limite.6
LA COLECCIONPosee todos los kits iniciales.10

Los objetivos repetibles son el sumidero del final de partida: no se acaban nunca, y cada nivel cuesta ×crecimiento más que el anterior.

Objetivos repetibles
objetivoqué hacepor nivelcoste basecrecimiento
SOBRECADENCIA+25% produccion+0.2510.0B×3.5
LOGISTICA PROFUNDA+35% maquinas+0.3520.0B×4
VENTAS A PLAZO+30% precio de venta+0.315.0B×4
CRIOGENIA+25% refrigeracion+0.2530.0B×5