CRANKWORKS Wiki de jugadores

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Primeros pasos

No hay tutorial que aguantar. Giras la manivela, sube un número, y todo lo demás se va abriendo por el camino. Esto es lo que pasa en los primeros diez minutos, y qué hacer con ello.

Los controles, todos

  • La manivela es la alimentación. Hacia delante produce energía. La velocidad importa más que el esfuerzo: mira La manivela.
  • Girar al revés no produce nada. Abre la válvula: 14 de refrigeración por segundo a régimen de referencia. No es un error, es una herramienta.
  • A actúa sobre lo seleccionado: comprar, coger, confirmar.
  • B vuelve atrás, y en varias pantallas recorre las subvistas (gráficos, libro de órdenes, oficina).
  • Izquierda y derecha cambian de pestaña. En todas partes. Eso no cambia en ningún acto.
  • Soplar en el micrófono durante un sobrecalentamiento: 1 segundo de recuperación por segundo. Solo sirve mientras te estás sobrecalentando de verdad.
  • Guardar la manivela mientras la fábrica trabaja recupera 6 por segundo. Guardarla es una jugada legal, no una pausa.

Los primeros diez minutos

  1. Gira. Por encima de 30 rpm de máquina cuenta como girar. Mira cómo cambia el nombre de la zona al acelerar.
  2. Compra la primera máquina. AUTO-MANIVELA I cuesta 60 y produce 2 e/s sola. Ese es el momento en que el juego empieza a jugar sin ti.
  3. Sigue comprando. Cada copia cuesta ×1.22 más que la anterior: la compra interesante casi siempre es la máquina siguiente, no la décima copia de esta.
  4. El mercado abre a 100 de energía total, y el laboratorio a 2.00K. Ninguno pide otra cosa que tiempo girando.
La fábrica. Las máquinas a la izquierda, lo que cuestan a la derecha.
La fábrica. Las máquinas a la izquierda, lo que cuestan a la derecha.

El mando: tres vías, siempre 100

Todo lo que producen tus máquinas pasa por tres vías, y las tres suman siempre 100. Empiezas en 70 / 20 / 10.

Las tres vías que alimentan tus máquinas
víaqué hace
GUARDARLa energía se acumula en la batería. Es la que paga mejoras y máquinas.
VENDERLa energía sale al precio que has puesto. Lo que nadie compra vuelve a GUARDAR: nunca se destruye nada.
LABLa energía se convierte en puntos de investigación. Lento, y la única forma de abrir el árbol.

La vía del laboratorio es la que menos se usa. Cuesta 25 de energía por punto de investigación, lo que al principio parece caro, y es lo único que abre el árbol.

El mando: GUARDAR, VENDER, LABORATORIO. Toda la estrategia en un gesto.
El mando: GUARDAR, VENDER, LABORATORIO. Toda la estrategia en un gesto.

Leer la pantalla

La barra de arriba siempre tiene la misma forma: lo que cuentas a la izquierda, tu dinero a la derecha. Al cambiar de acto, ese contador cambia de unidad: es la señal más fuerte que tiene el juego, y es deliberada. Debajo va la línea de objetivo: lo que el juego cree que deberías alcanzar, con el progreso. Es una sugerencia, no una misión. EL HILO es el único canal de comunicación del juego. Llega un despacho cada 45 segundos aproximadamente, y hay tres clases: el mundo hablando de tus números, ofertas que puedes coger antes de que caduquen, y de vez en cuando una palabra del estudio. Una oferta dura unos 20 segundos: merece la pena abrirlo.

EL HILO: el mundo hablando de tus números, y ofertas que caducan.
EL HILO: el mundo hablando de tus números, y ofertas que caducan.

Qué hacer primero de verdad

  • No persigas la velocidad máxima. La zona PERFECTA paga ×1.5 y nunca quema. PELIGRO paga ×3.2 y te cuece en 6.3 segundos.
  • Compra REDUCTOR pronto. Cada nivel añade 0.5 a la relación: la misma mano cae en una zona mejor.
  • Da algo al laboratorio. Aunque sea un 10 %, cambia el ritmo de toda la partida.
  • Cierra el juego sin culpa. La fábrica trabaja sin conexión 6 horas al 35 % de eficiencia desde el primer minuto, y las dos cifras suben mucho después.