Wiki de jugadores
La manivela
La manivela es una caja de cambios, no un botón. La velocidad de tu mano se multiplica por la relación para dar unas rpm de máquina, y son esas rpm —no tu brazo— las que deciden todo.
Cómo se produce la energía
La relación inicial es ×7.5, y cada nivel de REDUCTOR le añade 0.5. La energía que sale de tu mano cada segundo vale:
e/s = 1.2 × potencia de manivela × (rpm de máquina ÷ 600) × multiplicador de zona × (1 + 0.5 × calidad)
La calidad mide tu regularidad. Es una media móvil del tirón con una constante de 0.9 s, que cae a cero a 5000 deg/s². Una mano suave vale hasta un 50 % más de producción que una brusca a la misma velocidad. La propia velocidad se suaviza sobre 0.2 s: un tropiezo no te cuesta la zona al instante. Por debajo de 30 rpm de máquina, la manivela cuenta como parada.
Las siete zonas
Las rpm de abajo son las de máquina; la segunda columna dice qué tiene que hacer tu mano con la relación inicial. La última columna da el tiempo que tarda esa zona en llenar el medidor de calor desde cero contra la refrigeración base: es la forma honesta de decir si en una zona se puede vivir.
| zona | rpm de máquina | tu mano (vueltas/s) | producción | calor/s | e/s al entrar | quema tras |
|---|---|---|---|---|---|---|
| REPOSO | 0 – 150 | 0 – 0.33 | ×0 | 0 | 0 | nunca |
| ARRANQUE | 150 – 300 | 0.33 – 0.67 | ×0.4 | 0.2 | 0.12 | nunca |
| EFICIENTE | 300 – 500 | 0.67 – 1.11 | ×1 | 0.6 | 0.6 | nunca |
| PERFECTA | 500 – 900 | 1.11 – 2 | ×1.5 | 1 | 1.5 | nunca |
| SOBREMARCHA | 900 – 1100 | 2 – 2.44 | ×2.5 | 9 | 4.5 | 20 s |
| PELIGRO | 1100 – 1300 | 2.44 – 2.89 | ×3.2 | 20 | 7.04 | 6.3 s |
| EXTREMA | ≥ 1300 | ≥ 2.89 | ×4 | 40 | 10.4 | 2.8 s |
Qué hace de verdad la sobremarcha
Girar rápido hace dos cosas a la vez, y la segunda se pasa por alto.
- Multiplica tu mano: SOBREMARCHA paga ×2.5, PELIGRO ×3.2, EXTREMA ×4.
- Acelera toda la fábrica: tus máquinas ganan un 50 % mientras sigas en SOBREMARCHA, PELIGRO o EXTREMA. Tu mano multiplica la automatización en vez de competir con ella.
Por eso un golpe corto y deliberado al rojo durante un buen evento vale mucho más que el mismo golpe en un minuto tranquilo. Pero mira la columna de quemado antes de lanzarte: EXTREMA llena el medidor en 2.8 segundos, y un sobrecalentamiento pone todo a ×0: mira El calor. Quedarse en PERFECTA además gotea 0.2 punto de investigación por segundo, diga lo que diga tu mando.
La purga inversa
Girar al revés no produce nada. Abre la válvula, y es lo más útil que puedes hacer con una fábrica caliente:
- la refrigeración gana 14/s a régimen de referencia, en proporción a tu velocidad;
- una máquina agarrotada se suelta: la cuenta atrás del sobrecalentamiento baja 1.5 s por segundo de giro inverso a régimen de referencia.
Soplar en el micrófono añade 1 segundo de recuperación por segundo, pero solo durante un sobrecalentamiento real. Con VOLANTE DE INERCIA, la manivela conserva el 90 % de su velocidad por fotograma cuando sueltas: puedes levantar la mano un momento sin perder zona.