CRANKWORKS Spieler-Wiki

Spieler-Wiki

Erste Schritte

Es gibt kein Tutorial zum Aussitzen. Du drehst die Kurbel, eine Zahl steigt, und alles andere öffnet sich unterwegs. Hier ist, was in den ersten zehn Minuten passiert — und was du damit anfängst.

Die Steuerung, vollständig

  • Die Kurbel ist die Stromversorgung. Vorwärts erzeugt sie Energie. Die Drehzahl zählt mehr als die Mühe — siehe Die Kurbel.
  • Rückwärtskurbeln erzeugt gar nichts. Es öffnet stattdessen das Ventil: 14 Kühlung pro Sekunde bei Referenzdrehzahl. Das ist kein Fehler, das ist ein Werkzeug.
  • A handelt am Ausgewählten: kaufen, nehmen, bestätigen.
  • B geht zurück — und auf mehreren Bildschirmen geht es stattdessen durch die Unteransichten (Charts, Orderbuch, Amt).
  • Links und rechts wechseln den Reiter. Überall. Das ändert sich in keinem Akt.
  • Ins Mikrofon pusten während einer Überhitzung: 1 Sekunde Erholung pro Sekunde. Es wirkt nur, während du wirklich überhitzt.
  • Die Kurbel einklappen, während die Fabrik läuft, bringt 6 pro Sekunde. Die Kurbel wegzustecken ist ein erlaubter Zug, keine Pause.

Die ersten zehn Minuten

  1. Dreh. Alles über 30 Maschinendrehzahl gilt als Drehen. Sieh zu, wie sich der Zonenname beim Beschleunigen ändert.
  2. Kauf die erste Maschine. AUTO-KURBEL I kostet 60 und macht 2 e/s von allein. Das ist der Moment, in dem das Spiel ohne dich zu spielen beginnt.
  3. Kauf weiter. Jede Kopie kostet ×1.22 mehr als die letzte: interessant ist fast immer die nächste Maschine, nicht die zehnte Kopie dieser hier.
  4. Der Markt öffnet bei 100 Gesamtenergie, das Labor bei 2.00K. Beide verlangen nichts als Zeit an der Kurbel.
Die Fabrik. Maschinen links, was sie kosten rechts.
Die Fabrik. Maschinen links, was sie kosten rechts.

Der Regler: drei Wege, immer 100

Alles, was deine Maschinen produzieren, läuft über drei Wege, und die drei ergeben immer 100. Du startest bei 70 / 20 / 10.

Die drei Wege, die deine Maschinen speisen
Wegwas er tut
HALTENDie Energie sammelt sich in der Batterie. Sie bezahlt Ausbauten und Maschinen.
VERKAUFDie Energie geht zu dem Preis weg, den du gesetzt hast. Was niemand kauft, fällt zurück in BEHALTEN — nichts wird je vernichtet.
LABORDie Energie wird zu Forschungspunkten. Langsam, und der einzige Weg, den Baum zu öffnen.

Der Laborweg wird am meisten unterschätzt. Er kostet 25 Energie je Forschungspunkt, was früh teuer wirkt — und er ist das Einzige, was den Baum öffnet.

Der Regler: BEHALTEN, VERKAUFEN, LABOR. Die ganze Strategie in einer Geste.
Der Regler: BEHALTEN, VERKAUFEN, LABOR. Die ganze Strategie in einer Geste.

Den Bildschirm lesen

Die obere Leiste hat immer dieselbe Form: links das, was du zählst, rechts dein Geld. Wechselst du den Akt, wechselt dieser Zähler die Einheit — das stärkste Signal, das das Spiel hat, und es ist Absicht. Darunter steht die Zielzeile: was das Spiel als Nächstes für dich vorsieht, mit Fortschritt. Ein Vorschlag, keine Quest. DER DRAHT ist der eine Kommunikationskanal des Spiels. Etwa alle 45 Sekunden kommt eine Meldung, in drei Sorten: die Welt spricht über deine Zahlen, Angebote, die du vor Ablauf greifen kannst, und gelegentlich ein Wort vom Studio. Ein Angebot bleibt etwa 20 Sekunden — der Draht lohnt sich.

DER DRAHT: die Welt spricht über deine Zahlen, und Angebote verfallen.
DER DRAHT: die Welt spricht über deine Zahlen, und Angebote verfallen.

Was man wirklich zuerst tut

  • Jag nicht der Höchstdrehzahl nach. Die Zone PERFEKT zahlt ×1.5 und brennt nie. GEFAHR zahlt ×3.2 und gart dich in 6.3 Sekunden.
  • Kauf GETRIEBE früh. Jede Stufe gibt 0.5 mehr Übersetzung: dieselbe Handbewegung landet in einer besseren Zone.
  • Gib dem Labor etwas. Schon 10 % ändern das Tempo des ganzen Laufs.
  • Schließ das Spiel ohne schlechtes Gewissen. Die Fabrik läuft offline 6 Stunden bei 35 % Effizienz, ab der ersten Minute — und beide Zahlen steigen später stark.