CRANKWORKS Wiki dei giocatori

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Modalità, direttive e kit

2 modalità, 10 direttive, 4 kit e 25 abbinamenti con un nome. È la pagina che decide se la tua decima partita somiglia alla prima.

Le 2 modalità

Modalità di gioco
modalitàcosa fa
STANDARDCalore, fuorigiri, tutto il rischio.
ZENNiente surriscaldamento. -15% di resa.

ZEN produce ×0.85 e limita il calore a 95. Entrambe le modalità tengono i propri record.

Le direttive

Una direttiva è un vincolo che accetti in cambio di nuclei. Ce ne sono 10 in tutto, e se ne pesca a un cambio d'atto; il bonus di nuclei è il prezzo che il gioco ti paga per il disturbo.

Direttive di partita
direttivacosa fabonus nucleieffetti
PENURIA MONDIALEI materiali costano il doppio. Tutto cio che vendi vale di piu.+15 %premio di vendita +1.5 · solo materiali · prezzo di alcuni beni +2
SCIOPERO ETERNOLe macchine si fermano. Il tuo braccio no.+20 %potenza manovella +2 · resa delle macchine +0.7
MERCATO PAZZOI prezzi oscillano il triplo e non si posano mai.+15 %richiamo al prezzo base +0.3 · volatilità +3
ONDATA DI CALDOIl raffreddamento arranca per tutta la corsa. L'overdrive rende di piu.+15 %raffreddamento +0.6 · spinta alla fabbrica in fuorigiri +0.25
SENZA RETEOgni surriscaldamento costa il doppio di fermo.+20 %durata del surriscaldamento +2
ETA DELL'OROTutto gira meglio. Meno nuclei alla fine.-25 %tutto +1.3
ALTA GRAVITARapporti piu pesanti, macchine piu lente. Gira piu forte.+15 %rapporto del cambio -1 · resa delle macchine +0.8
MANO INVISIBILEIl mercato fa il prezzo. La tua manovella conta meno.+10 %si dà il prezzo da sola · potenza manovella +0.7 · premio di vendita +1.25
FORGIA A FREDDOMeta calore, ma la zona perfetta e un filo.+15 %calore prodotto +0.5 · larghezza della zona perfetta (giri) -60
TURNO DI NOTTELa fabbrica guadagna mentre dormi, e ciondola da sveglia.+10 %resa delle macchine +0.85 · efficienza offline +0.5 · tetto dell'efficienza offline +0.25

Alcune sono pura durezza (SENZA RETE, ONDATA DI CALDO); una è un regalo che si paga (ETA DELL'ORO è l'unica con bonus di nuclei negativo, perché rende la partita più facile); e alcune riscrivono il mercato invece della fabbrica (MERCATO PAZZO, MANO INVISIBILE). Il nodo brevetto f8 permette di giocarne due insieme.

I kit iniziali

I kit si comprano con i nuclei e cambiano il modo in cui una partita si apre.

Kit iniziali
kitcosa fanucleieffetti
OFFICINAOgni macchina nutre il tuo braccio. Overdrive doppio, piu nuclei.10nuclei guadagnati +1.5 · potenza manovella per macchina +0.03 · spinta alla fabbrica in fuorigiri +2
EMPORIOVendi a caro prezzo. L'energia comprata conta. Macchine piu care.8gli acquisti contano come energia totale · crescita del costo delle macchine +1.35 · premio di vendita +1.75
LABORATORIORicerca a meta prezzo. La zona perfetta diventa un laboratorio. Vendite fiacche.10premio di vendita +0.5 · costo delle tecnologie +0.5 · gocciolamento di ricerca +10
CALDAIAL'overdrive raddoppia la fabbrica. I surriscaldamenti durano molto di piu.12raffreddamento +0.7 · spinta alla fabbrica in fuorigiri +1 · durata del surriscaldamento +25

Gli abbinamenti con un nome

Esistono 40 abbinamenti; 25 hanno un nome e fanno qualcosa che nessuna metà fa da sola. Gli altri sono affinità, tensioni — più dure da giocare, quindi pagate meglio in nuclei — o francamente neutri. Un sistema in cui ogni abbinamento è un bonus è un sistema in cui nessuno lo è. Il nome dell'abbinamento compare sulla carta del kit, nel momento della scelta. Una sinergia che nessuno vede non esiste.

Abbinamenti kit × direttiva con un nome
abbinamentotiponome
OFFICINA + SCIOPERO ETERNOSINERGIALA MANIFATTURA
OFFICINA + ONDATA DI CALDOSINERGIALA FONDERIA
OFFICINA + SENZA RETETENSIONE
OFFICINA + ETA DELL'OROAFFINITA
OFFICINA + ALTA GRAVITASINERGIASERIE LIMITATA
OFFICINA + MANO INVISIBILETENSIONE
OFFICINA + FORGIA A FREDDOAFFINITA
EMPORIO + PENURIA MONDIALESINERGIAIL MERCATO GRIGIO
EMPORIO + SCIOPERO ETERNOTENSIONE
EMPORIO + MERCATO PAZZOSINERGIALA SALA OPERATIVA
EMPORIO + ETA DELL'OROSINERGIACAPITALE DI RISCHIO
EMPORIO + MANO INVISIBILEAFFINITA
EMPORIO + TURNO DI NOTTEAFFINITA
LABORATORIO + PENURIA MONDIALESINERGIASOSTITUZIONE
LABORATORIO + MERCATO PAZZOTENSIONE
LABORATORIO + ETA DELL'OROAFFINITA
LABORATORIO + ALTA GRAVITASINERGIASKUNKWORKS
LABORATORIO + FORGIA A FREDDOSINERGIAIL CHIOSTRO
LABORATORIO + TURNO DI NOTTEAFFINITA
CALDAIA + ONDATA DI CALDOSINERGIALA SALA MACCHINE
CALDAIA + SENZA RETESINERGIALA CALDAIA PAZZA
CALDAIA + ETA DELL'OROAFFINITA
CALDAIA + ALTA GRAVITASINERGIALA FUCINA A BRACCIA
CALDAIA + FORGIA A FREDDOAFFINITA
CALDAIA + TURNO DI NOTTETENSIONE

Sfide e obiettivi ripetibili

Le sfide sono condizioni che ti imponi e che pagano in brevetti. Sono la fonte più pulita della seconda moneta.

Sfide
sfidacosa fabrevetti
MANI PULITEAscendi senza un solo surriscaldamento.6
OFFICINA MUTARaggiungi 100K totali senza nessuna macchina.10
BARONE DEL RAMEGuadagna $100K vendendo materiali, mai energia.8
SPRINTAscendi in meno di due ore di gioco.8
TESORIERETieni un milione in cassa nel momento in cui ascendi.6
TUTA BLUProduci un terzo della tua energia a mano.10
NIENTE SCARTOFFIEGuadagna $500K senza mai piazzare un ordine limite.6
LA COLLEZIONEPossiedi ogni kit iniziale.10

Gli obiettivi ripetibili sono il pozzo di fine partita: non finiscono mai, e ogni livello costa ×crescita più del precedente.

Obiettivi ripetibili
obiettivocosa faper livellocosto basecrescita
SOVRACADENZA+25% produzione+0.2510.0B×3.5
LOGISTICA PROFONDA+35% macchine+0.3520.0B×4
VENDITE A TERMINE+30% prezzo di vendita+0.315.0B×4
CRIOGENIA+25% raffreddamento+0.2530.0B×5