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Il mercato
9 beni, ciascuno con un prezzo che si muove da solo — in modo deterministico, dal seme della partita. Non tiri a indovinare contro il caso: leggi un sistema.
I 9 beni
| bene | prezzo base | volatilità | minimo | massimo | sbloccato da |
|---|---|---|---|---|---|
| ENERGIA | 1 | 4.5 % | 0.24 | 30 | dall'inizio |
| RAME | 12 | 4.5 % | 2.4 | 300 | dall'inizio |
| FERRO | 8 | 4 % | 1.6 | 200 | dall'inizio |
| SILICIO | 45 | 5.5 % | 9 | 1.12K | dall'inizio |
| ACCIAIO | 120 | 5 % | 24 | 3.00K | PRODUZIONE DI MASSA |
| TITANIO | 800 | 6 % | 160 | 20.0K | TITANIO |
| CARBONIO | 2.50K | 6 % | 500 | 62.5K | FIBRA DI CARBONIO |
| GRAFENE | 12.0K | 7 % | 2400 | 300K | GRAFENE |
| QUANTICO | 250K | 8 % | 50000 | 6.25M | COMPILATORE MATERIA |
Durante un evento di penuria — uno che spinge un prezzo sopra la base — quel bene diventa impossibile da comprare. Non si sale su un treno in corsa: la scorta si fa prima della crisi, ed è tutto il senso di tenere materiali.
Come si muovono i prezzi
Una passeggiata casuale deterministica, richiamata verso il prezzo base. Stesso seme, stessi prezzi: ricaricare un salvataggio non rilancia i dadi del mercato.
| impostazione | valore |
|---|---|
| Un passo di prezzo, secondi | 2 |
| Richiamo al prezzo base, % dello scarto per passo | 1.2 |
| Minimo, × il prezzo base | 0.2 |
| Massimo, × il prezzo base | 25 |
| Scivolamento durante un evento, % dello scarto per passo | 8 |
| Punti tenuti nel grafico in diretta | 32 |
| Un punto ogni, secondi | 10 |
| Segni di evento tenuti sull'asse | 8 |
Il prezzo che esponi
L'energia che esce dalla via VENDI se ne va al prezzo che imposti tu. I compratori pagano il tuo prezzo, e ne prendono tanto meno quanto più sei caro:
quota venduta = min(tetto, (prezzo di mercato ÷ il tuo prezzo) ^ 4)
Il tuo prezzo è limitato dal prezzo base dell'energia (1.2): da ×0.5 a ×10, cioè da 0.6 a 12.
| il tuo prezzo | × base | quota venduta | con VENDITE LAMPO | ricavo relativo |
|---|---|---|---|---|
| 0.6 | ×0.5 | 1 | 2 | ×0.5 |
| 1.09 | ×0.91 | 1 | 1.456 | ×0.91 |
| 1.99 | ×1.66 | 0.133 | 0.133 | ×0.22 |
| 3.62 | ×3.02 | 0.012 | 0.012 | ×0.036 |
| 6.59 | ×5.49 | 0.001 | 0.001 | ×0.006 |
| 12 | ×10 | 0 | 0 | ×0.001 |
Dove sta l'ottimo? Senza VENDITE LAMPO il ricavo è massimo esattamente al prezzo di mercato: salire sopra fa crollare la quota venduta più in fretta di quanto salga il prezzo (l'elasticità 4 batte 1), e scendere non vende più di tutto. Con le VENDITE LAMPO il tetto diventa 2 e il punto ideale scivola sotto il mercato: esporre ×0.841 il prezzo di mercato svuota anche la batteria e rende ×1.682 quello che renderebbe il prezzo di mercato.
Grafici e avvisi
| scala | una candela | finestra mostrata |
|---|---|---|
| IN DIRETTA | 10 s | 320 s |
| 1 ORA | 60 s | 60 min |
| 8 ORE | 600 s | 8 h |
Una candela vuota ha chiuso in rialzo, una piena in ribasso, e lo stoppino dà l'escursione. La linea tratteggiata che attraversa è il prezzo base del bene, perché caro ed economico si leggano in assoluto e non a sensazione. I segni sull'asse indicano dove ha colpito un evento di prezzo: gli ultimi 8. Gli avvisi armati li metti tu: posi una linea con la manovella e la armi con A. Scatta una sola volta, dal lato da cui l'hai posata, e la scheda lampeggia. Quante linee hai viene dall'albero: SALA MERCATI e le sue vicine.

La contrattazione
A volte si presenta un compratore di persona. Apre a ×1.5 il corrente, e ogni giro di manovella lo spinge ×1.02 più in alto, mentre la sua pazienza va da 8 a 20. Spingi troppo e se ne va. È l'unico punto del gioco in cui la manovella è una trattativa e non un'alimentazione, e l'obiettivo
L'HAI FATTO SALIRE chiede di chiudere al doppio del corrente.