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Les ordres limites
Un ordre limite met de la marchandise ou de l'argent sous séquestre et se déclenche tout seul quand le marché franchit votre prix. Il se remplit à votre prix, jamais à celui du marché — c'est ce qui en fait quelque chose que l'on peut prévoir.
Les règles
- Emplacements : le plafond dur est de 5. Vous ne les avez pas au départ — l'arbre en accorde 5 en tout.
- Durée de vie : 900 secondes de jeu. À l'expiration, le séquestre revient intégralement ; un ordre expiré ne vous coûte que l'attente.
- Écart minimal : 5 % du comptant. Plus près que ça, vous achetez simplement maintenant, et le jeu le fait donc à votre place.
- Un ordre par bien. En reposer un rembourse et remplace l'ancien.
| id | technologie | emplacements |
|---|---|---|
| order_book | CARNET D'ORDRES | +2 |
| trading_floor | SALLE DES MARCHES | +1 |
| standing_orders | ORDRES PERMANENTS | +2 |
Bien s'en servir
Le marché revient à sa moyenne : il est rappelé vers sa base de 1.2 % de l'écart à chaque pas. C'est exactement la propriété que les ordres sont faits pour exploiter.
- Acheter en dessous, vendre au-dessus. Garez un achat autour de 0.24 sur un bien que vous consommez vraiment, et laissez la marche venir à vous.
- Un événement fait glisser, il ne saute pas. Pendant un événement, le prix bouge de 8 % de l'écart par pas : un ordre bien placé devant un krach se remplit pendant la descente, pas après.
- Le séquestre est réel. L'argent dans un ordre est de l'argent que vous ne pouvez pas mettre dans une machine. Au début, ça compte plus que le profit.
Les succès qui vivent ici
PATIENCE PAYEE — un ordre qui se remplit au double du prix où vous l'aviez posé.
PECHEUR DE FOND — pour avoir acheté très en dessous du prix de base, en quantité.
CONTRE LES FLECHES — pour avoir acheté quand toutes les flèches disent non, et avoir eu raison.
L'OREILLE SUR LE MARCHE — trader sur sa propre alerte, tant qu'elle est fraîche.