Wiki des joueurs
L'ascension et le hors-ligne
L'ascension échange une partie contre des noyaux, et les noyaux achètent des pistes qui ne disparaissent jamais. C'est la seule remise à zéro de l'acte I — et c'est un geste manuel, pas un bouton.
Quand, et comment
On peut ascensionner dès qu'une partie atteint 1.00B d'énergie totale. Ensuite il faut la mériter : 3 tours de manivelle chargent l'ascension, et la charge retombe de 12 % par seconde dès que vous vous arrêtez.
noyaux = max(1, plancher(√(énergie totale ÷ 1.00B)))
| énergie totale | × le seuil | noyaux |
|---|---|---|
| 1.00B | ×1 | 1 |
| 4.00B | ×4 | 2 |
| 9.00B | ×9 | 3 |
| 25.0B | ×25 | 5 |
| 100B | ×100 | 10 |
| 10.0T | ×10000 | 100 |
Comme c'est une racine carrée, attendre ×4 le seuil double vos noyaux, ça ne les quadruple pas. La question n'est jamais « est-ce que plus, c'est mieux » — elle est de savoir si la prochaine heure de cette partie bat la première heure de la suivante.

Les six pistes permanentes
Les noyaux achètent des pistes, et les pistes survivent à tout — y compris aux passages d'acte.
| piste | effet | par niveau | niveaux | au max | échelle de noyaux | total |
|---|---|---|---|---|---|---|
| INGENIERIE | +15% machines | +0.15 | 5 | +0.75 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
| ECONOMIE | +5% ventes, capital initial | +0.05 | 5 | +0.25 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
| LOGISTIQUE | +8h plafond hors-ligne | +8 | 5 | +40 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
| MAITRISE MANIVELLE | +20% manivelle | +0.2 | 5 | +1 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
| SCIENCE | +20% recherche | +0.2 | 5 | +1 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
| RISQUE | +15% surregime, -8% chaleur | +0.15 | 5 | +0.75 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
Chaque niveau coûte plus cher que le précédent : 1 → 2 → 4 → 8 → 16, soit 31 noyaux pour monter une seule piste au maximum, et 186 pour les six.
La production hors-ligne
Pendant que le jeu est fermé, vos machines continuent. Votre main, non.
gains = production des machines × min(temps d'absence, plafond) × efficacité
Vous démarrez avec un plafond de 6 heures et 35 % d'efficacité, et une absence de moins de 60 secondes est ignorée.
| source | plafond | efficacité |
|---|---|---|
| BATTERIE | +4 h | — |
| BATTERIE QUANTIQUE | +40 h | +0.25 |
| LOGISTIQUE | +8 h | — |
Avec toutes les technologies et toutes les pistes au maximum, cela devient 24 heures à 60 %. À ce stade, fermer le jeu est une vraie stratégie — c'est exactement ce que doit donner un jeu incrémental.