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L'ascension et le hors-ligne
Un passage d'acte paie sur place — noyaux, brevets, défis — et les noyaux achètent des pistes qui ne disparaissent jamais. Rien n'est repris, et l'acte franchi ne se rejoue pas.
Quand, et comment
Il n'y a plus de rituel d'ascension, et c'est voulu : ce qu'elle payait, un passage d'acte le paie. Quand une partie atteint le but de son acte, elle traverse — les noyaux, les brevets et les défis gagnés en chemin sont versés à ce moment-là, et rien n'est repris.
noyaux = max(1, plancher(√(énergie totale ÷ 1.00B)))
| énergie totale | × le seuil | noyaux |
|---|---|---|
| 1.00B | ×1 | 1 |
| 4.00B | ×4 | 2 |
| 9.00B | ×9 | 3 |
| 25.0B | ×25 | 5 |
| 100B | ×100 | 10 |
| 10.0T | ×10000 | 100 |
Comme c'est une racine carrée, atteindre ×4 le seuil double vos noyaux, ça ne les quadruple pas. Et un acte franchi ne se rejoue pas : une partie neuve s'ouvre directement à l'acte II, équipée. On ne refait jamais l'atelier avec les outils qui servaient à en sortir.

Les six pistes permanentes
Les noyaux achètent des pistes, et les pistes survivent à tout — y compris aux passages d'acte.
| piste | effet | par niveau | niveaux | au max | échelle de noyaux | total |
|---|---|---|---|---|---|---|
| INGENIERIE | +15% machines | +0.15 | 5 | +0.75 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
| ECONOMIE | +5% ventes, capital initial | +0.05 | 5 | +0.25 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
| LOGISTIQUE | +8h plafond hors-ligne | +8 | 5 | +40 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
| MAITRISE MANIVELLE | +20% manivelle | +0.2 | 5 | +1 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
| SCIENCE | +20% recherche | +0.2 | 5 | +1 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
| RISQUE | +15% surregime, -8% chaleur | +0.15 | 5 | +0.75 | 1 → 2 → 4 → 8 → 16 | 31 |
Chaque niveau coûte plus cher que le précédent : 1 → 2 → 4 → 8 → 16, soit 31 noyaux pour monter une seule piste au maximum, et 186 pour les six.
La production hors-ligne
Pendant que le jeu est fermé, vos machines continuent. Votre main, non.
gains = production des machines × min(temps d'absence, plafond) × efficacité
Vous démarrez avec un plafond de 6 heures et 35 % d'efficacité, et une absence de moins de 60 secondes est ignorée.
| source | plafond | efficacité |
|---|---|---|
| BATTERIE | +4 h | — |
| BATTERIE QUANTIQUE | +40 h | +0.25 |
| LOGISTIQUE | +8 h | — |
Avec toutes les technologies et toutes les pistes au maximum, cela devient 24 heures à 60 %. À ce stade, fermer le jeu est une vraie stratégie — c'est exactement ce que doit donner un jeu incrémental.