CRANKWORKS Wiki des joueurs

Wiki des joueurs

L'ascension et le hors-ligne

L'ascension échange une partie contre des noyaux, et les noyaux achètent des pistes qui ne disparaissent jamais. C'est la seule remise à zéro de l'acte I — et c'est un geste manuel, pas un bouton.

Quand, et comment

On peut ascensionner dès qu'une partie atteint 1.00B d'énergie totale. Ensuite il faut la mériter : 3 tours de manivelle chargent l'ascension, et la charge retombe de 12 % par seconde dès que vous vous arrêtez.

noyaux = max(1, plancher(√(énergie totale ÷ 1.00B)))

Ce que paie une ascension, selon le vrai coresFor()
énergie totale× le seuilnoyaux
1.00B×11
4.00B×42
9.00B×93
25.0B×255
100B×10010
10.0T×10000100

Comme c'est une racine carrée, attendre ×4 le seuil double vos noyaux, ça ne les quadruple pas. La question n'est jamais « est-ce que plus, c'est mieux » — elle est de savoir si la prochaine heure de cette partie bat la première heure de la suivante.

L'ascension est un geste manuel — on la charge à la manivelle.
L'ascension est un geste manuel — on la charge à la manivelle.

Les six pistes permanentes

Les noyaux achètent des pistes, et les pistes survivent à tout — y compris aux passages d'acte.

Les pistes permanentes, achetées avec des noyaux
pisteeffetpar niveauniveauxau maxéchelle de noyauxtotal
INGENIERIE+15% machines+0.155+0.751 → 2 → 4 → 8 → 1631
ECONOMIE+5% ventes, capital initial+0.055+0.251 → 2 → 4 → 8 → 1631
LOGISTIQUE+8h plafond hors-ligne+85+401 → 2 → 4 → 8 → 1631
MAITRISE MANIVELLE+20% manivelle+0.25+11 → 2 → 4 → 8 → 1631
SCIENCE+20% recherche+0.25+11 → 2 → 4 → 8 → 1631
RISQUE+15% surregime, -8% chaleur+0.155+0.751 → 2 → 4 → 8 → 1631

Chaque niveau coûte plus cher que le précédent : 1 → 2 → 4 → 8 → 16, soit 31 noyaux pour monter une seule piste au maximum, et 186 pour les six.

La production hors-ligne

Pendant que le jeu est fermé, vos machines continuent. Votre main, non.

gains = production des machines × min(temps d'absence, plafond) × efficacité

Vous démarrez avec un plafond de 6 heures et 35 % d'efficacité, et une absence de moins de 60 secondes est ignorée.

Ce qui repousse le plafond et l'efficacité hors-ligne
sourceplafondefficacité
BATTERIE+4 h
BATTERIE QUANTIQUE+40 h+0.25
LOGISTIQUE+8 h

Avec toutes les technologies et toutes les pistes au maximum, cela devient 24 heures à 60 %. À ce stade, fermer le jeu est une vraie stratégie — c'est exactement ce que doit donner un jeu incrémental.